----- Original Message -----From: Fernando AguilarTo: cursogoSent: Thursday, February 26, 2009 10:26 PMSubject: [cursogo] Las reglasI) Las reglas del go son muy simples.
Hay 4 reglas básicas:
1. Regla de la alternancia de jugadas.
2. Regla de la captura de piedras.
3. Regla del ko.
4. Regla del territorio.
Cada una de ellas debe considerar varias cosas, dando lugar a
complejidades cuando se las intenta formalizar.
Por ejemplo:
1. Regla de la alternancia de jugadas: Negro y Blanco realizan sus
jugadas en forma alternada. Una jugada consiste en colocar una piedra en
una intersección vacía del tablero.
Aquí es necesario explicar qué es un tablero de go, una piedra de go,
intersección, etcétera. También referirse a la posibilidad de pasar, y
al caso del juego con handicap.
2. Regla de captura de piedras: una piedra o cadena de piedras es
capturada cuando pierde la última libertad.
Aquí es necesario definir "libertad" y "cadena", y explicar cómo se
"pierden" las libertades. También referirse al caso de suicidio, ya sea
que se lo prohíbe o se lo permite.
3. Regla del ko: una jugada que repite una posición anterior, está
prohibida.
Aquí puede haber variantes, según se prohíba repetir la posición
inmediatamente anterior (ko simple) o cualquier posición anterior (kos
múltiples o casos de repeticiones cíclicas).
4. Regla del territorio: los puntos (intersecciones) controlados por
piedras de un color constituyen el territorio de ese color. Al finalizar
la partida, el bando que tiene mayor cantidad de puntos, gana.
Aquí es necesario definir qué se entiende por "controlar". Puede haber
variantes, según se hable de puntos ocupados, puntos vacíos rodeados, o
ambos. Por otra parte, es necesario establecer cómo se produce la
finalización de la partida, y relacionado con esto, está el tema de las
piedras vivas y muertas. Aparece una variedad de reglas según los modos
de resolver estas cuestiones.
II) Un conjunto de reglas se suele construir socialmente, a partir de
las características culturales del grupo que lo produce.
Influyen las costumbres, las preferencias y las necesidades del grupo en
cuestión.
Por ejemplo, puede ser una necesidad que las reglas estén unívocamente
definidas, de modo que los jugadores puedan aplicarlas sin lugar a dudas.
O bien lo anterior puede que no sea tan importante, porque puede existir
la costumbre de que las dudas sean despejadas por una autoridad de
aplicación.
Claro, esto supone el engorro de agregar un tercer protagonista (el
árbitro) a los dos jugadores. Pero si el grupo, culturalmente, vive con
total naturalidad el hecho de que sea necesaria una autoridad, el
engorro se disipa.
Por otra parte, el grado de precisión en la formulación de las reglas
puede adquirir mayor importancia si el grupo en cuestión contiene
jugadores profesionales, cuyo ingreso económico puede verse afectado por
el resultado de sus partidas.
III) Es posible definir las reglas, en particular la Nº 4, de modo que
su aplicación no deje lugar a dudas.
Por ejemplo:
a) Es posible pasar (definido en la regla 1).
b) Dos pases consecutivos definen el final de la partida.
c) Al finalizar la partida, el bando que tiene más piedras sobre el
tablero, gana.
Esta enunciación produce el siguiente efecto: una vez que se tapa el
último punto neutral, ambos bandos siguen jugando adentro de sus
respectivos territorios, capturando todas las piedras muertas y tapando
la mayor cantidad posible de puntos, antes de pasar.
Como un grupo necesita dos ojos para vivir, por cada grupo separado que
un bando tenga, habrá dos puntos del tablero que no pueda convertirlos
en su territorio, es decir, que no pueda ocuparlos.
Tampoco podrán ser ocupados los puntos que intervienen en un seki, ya
sea que son comunes a los grupos de ambos bandos o que constituyan el
ojo de uno de los grupos involucrados.
IV) Una formulación como la anterior tiene la gran ventaja de
independizar de un árbitro a los jugadores, ya que cualquier posible
disputa deberán resolverla mediante el juego, antes de pasar.
Pero aparece el engorro de tener que realizar una gran cantidad de
jugadas luego que la partida ha finalizado técnicamente.
Es posible que esos jugadores, según el grupo social al que pertenezcan,
prefieran que las reglas establezcan un procedimiento para determinar el
resultado que no los obligue a realizar todas esas jugadas.
Por otra parte, aparecen algunas cuestiones conceptuales:
a) ¿Por qué no puedo contar como mi territorio los puntos que
constituyen los ojos de mi grupo vivo?
b) ¿Por qué no puedo contar como mi territorio el punto que constituye
el ojo de mi grupo involucrado en seki?
Según cómo se resuelvan esas cuestiones conceptuales, tendremos
distintos conjuntos de reglas.
V) A lo largo de la historia, en Oriente se ha pasado por distintos
modos de contar el territorio, computando los puntos vacíos rodeados,
los puntos ocupados, o ambos.
En la actualidad, en Japón se cuentan los puntos vacíos rodeados por
grupos vivos y se restan las piedras capturadas por el rival, mientras
que en China se cuentan los puntos ocupados más los vacíos rodeados.
Esto no siempre ha sido así.
Cada sistema tiene sus ventajas y desventajas, y despierta simpatías en
unos y antipatías en otros.
La elección es, finalmente, una cuestión de gustos, de costumbres y de
tradiciones.
Saludos:
Fernando.
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