Fabián, vos sos el jefe de Juan????
El Revelde
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From: Fabian - M.T. marketing & travel
To: ligaoficialdeteg@...
Sent: Thursday, September 02, 2004 12:18 PM
Subject: Re: [Liga Oficial de TEG] torneo de teg cencosud
Con mucho gusto te ayudare si eres un poco mas concreto.
Entiendo que lo que buscas es el Reglamento del TEG 1, por eso te lo adjunto.
Tengo una duda, si no sabes ni como se juega, por que te pidieron eso a ti ?
Cualquier duda me escribes, un abrazo
Fabian
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REGLAMENTO DEL JUEGO (TEG I)
INSTRUCCIONES
Idea General
El juego propone un conflicto bélico que tiene lugar sobre un planisferio
dividido en 50 países. Para empezar se reparten los 50 países entre los
jugadores, quienes ocupan sus dominios con fichas (ejércitos). Cada jugador
tiene un OBJETIVO SECRETO a cumplir, que se le asigna por azar y que los
jugadores desconocen. Para cumplir con su objetivo (ocupar cierta cantidad de
países o destruir a otros bandos) el jugador deberá ampliar sus dominios y
reordenar sus fuerzas, lo que exigirá emprender ataques y defenderse de ataques
adversarios; agrupar y desplazar ejércitos; concertar pactos con otros
contendientes. La conquista de nuevos territorios le permitirá aumentar el
número de ejércitos a su disposición, otorgándole mayores chances para triunfar
en los combates. La mecánica de los combates se basa en el tiro de los dados,
pero toma en cuenta la cantidad de ejércitos que lo defienden.
Así, cuando 3 ejércitos atacan a un país defendido por un solo ejército, el
atacante lanza 3 dados y el defensor 1. Con que solo uno de los dados del
atacante supere al dado del defensor, el ataque es exitoso. Este mecanismo
indica que no es sólo el azar lo que decide las batallas, sino también, y
fundamentalmente, la inteligencia táctica y estratégica del jugador para
disponer sus fuerzas.
Junto a los OBJETIVOS SECRETOS existe también un OBJETIVO COMUN a todos los
jugadores: ocupar 30 países. El jugador que es el primero en cumplir su objetivo
secreto o el objetivo común, gana el juego.
ESQUEMA DEL JUEGO
INICIACION DE LAS HOSTILIDADES: En esta primera vuelta de hostilidades, el
turno de cada jugador comprende las siguientes etapas.
1) Atacar.
2) Reagrupar.
3) Solicitar tarjeta.
CONTINUACION DEL JUEGO: El turno de cada jugador desde la segunda vuelta en
adelante, comprende las siguientes etapas.
1) Incorporar ejército.
2) Atacar.
3) Reagrupar.
4) Solicitar tarjeta.
ELEMENTOS QUE INTEGRAN EL JUEGO
Mapa: un planisferio dividido en 50 países que están agrupados en 6
continentes: América del Sur, América del Norte, Europa, Asia, Africa y Oceanía.
(Las dimensiones y divisiones políticas no respetan la realidad: fueron
modificadas para facilitar la mecánica del juego.)
Fichas: Las fichas representan 1 ejército. Cada uno de los seis colores
dispone de 100 ejércitos.
Dados: 6
Tarjetas de países: un mazo de 50 tarjetas, correspondiendo una a cada país.
Cada tarjeta lleva además una figura de galeón, globo o cañón.
Tarjeta de objetivos secretos: 15
Manual de instrucciones.
REPARTO DE PAISES Y OBJETIVOS
Pueden intervenir desde 2 hasta 6 jugadores.
Cada participante elige un color de ficha, que usará durante todo el partido.
Se mezclan las 50 TARJETAS DE PAISES, y se reparten entre los jugadores. (Si
juegan 3, 4 ó 6 personas, sobrarán dos tarjetas; en este caso, cada jugador
arroja un dado, y las dos tarjetas sobrantes se entregan a quienes obtuvieron
los dos números más altos)
Ahora cada participante coloca un ejército de su color en cada uno de los
países que obtuvo en el reparto de las tarjetas de países.
Los 50 países del mapa quedan así ocupados, cada uno por un ejército.
Se juntan las tarjetas de países, se mezcla nuevamente, y se deja el mazo a un
costado del mapa para su uso posterior.
Se mezclan las 14 TARJETAS DE OBJETIVOS SECRETOS y se colocan boca abajo. Cada
jugador toma una de estas tarjetas, al azar, y se la guarda sin mostrarla a los
demás. Las tarjetas de objetivos secretos sobrantes se retiran del juego y no se
vuelven a usar durante el resto del partido.
OBJETIVOS SECRETOS
Existen dos tipos de objetivos secretos:
Objetivos de ocupación: El jugador que tiene un objetivo de este tipo, lo
cumple en el momento en que ocupa todos los países requeridos por el mismo. No
hay inconveniente en poseer un excedente; es decir, más países y continentes que
los consignados en el objetivo.
Objetivos de destrucción: El jugador que tiene un objetivo que indica destruir
un color determinado, lo cumple en le momento que elimina al último ejército de
ese color que queda en el mapa (no importa quien haya destruido los anteriores).
Si fortuitamente esto es afectado por otro participante, dicho objetivo se
torna imposible de cumplir; al jugador que tenía tal objetivo le queda como
único recurso tratar de cumplir el OBJETIVO COMUN: ocupar 30 países. (Esto no
debe ser anunciado a los demás jugadores.)
Un objetivo de destrucción de un color puede ser imposible de entrada, ya sea
porque quien posee dicho objetivo es precisamente el jugador que tiene ese
color, o porque nadie juega con ese color (lo que puede suceder sí participan
menos de 6 personas). En tal caso, el objetivo pasa a ser el de destruir al
color del jugador sentado a su derecha.
La frecuente consulta de la lista de objetivos es recomendada para tratar de
descubrir el objetivo secreto de los adversarios e intentar, por ende,
frustrarlo. Por tal razón es aconsejable no dirigirse directamente al objetivo
propio, a menos que sea muy fácil. Trate de llegar a su objetivo por la vía más
segura (que no siempre es la más rápida) evitando que los demás se den cuenta
del mismo o que cumplan sus objetivos antes que usted.
OBJETIVO COMUN
Existe un objetivo común a todos los participantes: ocupar 30 países. Este
objetivo es independiente del objetivo secreto, y el jugador que llega a ocupar
30 países gana automáticamente el partido, aunque su tarjeta de OBJETIVO SECRETO
consigne algo totalmente distinto.
DOS VUELTAS PARA AGREGAR 8 EJERCITOS
Cada jugador tira un dado; el que obtiene el número mayor es el primero en
jugar, siguiéndose la rueda en el sentido de las agujas del reloj.
El jugador incorpora al mapa 5 ejércitos de su color, ubicándolos en uno o
varios de sus países. Siguiendo la rueda, cada jugador hace lo mismo.
El primer jugador inicia una segunda vuelta incorporando otros 3 ejércitos al
mapa; por turno los demás jugadores hacen lo mismo.
Al finalizar esta segunda vuelta, cada participante habrá agregado 8 ejércitos
de su color, que estarán distribuidos en uno o más países propios.
En todo momento del juego, los 50 países del mapa deben estar ocupados.
En ningún momento pueden estar en un país ejércitos de distinto color.
INICIACION DE LAS HOSTILIDADES
Nuevamente es el turno del primer jugador. Él puede:
1) Atacar países ajenos.
2) Reagrupar sus fuerzas.
3) Si con sus ataques conquistó al menos un país, solicitar una TARJETA DE
PAISES.
Con esto finaliza su turno, continuando de igual manera el jugador que está a
su izquierda. El jugador tiene la opción de cumplir o no cualquiera de estos
tres pasos, pero no puede alterar su orden. Vale decir que si empieza a
reagrupar fuerzas ya no podrá, en ese turno, efectuar nuevos ataques.
A continuación se dan los detalles para llevar a cabo cada uno de estos pasos.
1) ATACAR países ajenos
Ejércitos de ataque: el número de ejércitos de ataque de que dispone un país
es el número total de ejércitos que hay en el país en el momento, menos uno. Si
en un país hay un solo ejército, este país no puede atacar a otro ( ese ejército
es considerado de ocupación).
Ejército de defensa: para la defensa de un país cuentan todos los ejércitos
que hay en el país.
Dos países son limítrofes si tiene una frontera en común, o si están unidos
por puentes sobre el agua (como Chile - Australia).
Un país puede atacar a otro ( perteneciente a otro color) sí:
(a) El país atacante dispone de ejércitos de ataque, y
(b) El país atacado es limítrofe al país atacante.
Desarrollo del ataque
Supongamos que sea el turno de "verde". Este jugador tiene ejércitos (más de
uno) en Francia, y desea atacar España, que es de "Rojo".
. Anuncia su ataque diciendo: "De Francia a España".
. "Verde" toma tantos dados como ejército de ataque tiene en Francia, hasta un
máximo de 3 dados. (Es decir, que aunque tenga más de 3 ejércitos de ataque no
puede usar más de 3 dados.)
. "Rojo" toma tantos dados como total de ejércitos que tiene en España, hasta
un máximo de 3 dados.
. Los contendientes arrojan sus dados.
. Los dados de cada jugador se colocan en orden decreciente.
Se compara el dado mayor de "Verde" con el dado mayor de "Rojo", el medio de
"Verde" con el medio de "Rojo", el menor de "Verde" con el menor de "Rojo".
Si uno de los contendientes tiene uno o dos dados más que el otro, el menor de
sus dados o los dos menores, no entran él la comparación.
En caso de empate, al comparar los dados, gana el dado defensor.
Cada jugador retira de su país un ejército por cada dado perdedor,
ingresándolo a su depósito de fichas.
Ejemplos:
Supongamos que "Verde" y "Rojo" juegan con tres dados cada uno, y que los
resultados son:
Verde Rojo
5 4
3 3
1 2
Gana el dado de "Verde".
Empate: gana el dado de "Rojo" (defensor).
Gana el dado de "Rojo".
En consecuencia, "Verde" retira 2 ejércitos de Francia y "Rojo" retira 1
ejército de España.
Supongamos que "Verde" juega con 3 dados y "Rojo" con 2.
Verde Rojo
6 4
3 3
1
Gana el dado de "Verde"
Empate: gana "Rojo" (el defensor).
El tercer dado de "Verde" no se toma en cuenta.
En consecuencia, cada jugador retira uno de sus ejércitos.
Concluido de este modo el ataque, pueden suceder dos cosas:
Si no queda ningún ejército rojo en España: este país ha sido conquistado por
"Verde", quien debe pasar un ejército de Francia a España. Si lo desea, puede
pasar a España uno o dos ejércitos más, como máximo.
Si queda al menos un ejército rojo en España: este país sigue siendo de
"Rojo".
En cualquiera de los dos casos, "Verde" puede optar por dar por concluía su
etapa de ataques en este turno, o bien iniciar un nuevo ataque.
Para su nuevo ataque, "Verde" no tiene más restricciones que las ya
explicadas.
(El país atacante debe tener más de un ejército; el país atacado debe ser
limítrofe al atacante). Vale decir que puede atacar a cualquier color en
cualquier lugar del mapa.
"Verde" no está obligado a respetar ningún orden en los sucesivos ataques:
puede atacar a "Rojo", luego a "Azul", luego volver a atacar a "Rojo", etc.
En particular, se detallan algunas posibilidades:
. Si " Verde" conquista España, y optó por pasar de Francia a España más de un
ejército (recuérdese que el máximo a pasar es 3), puede atacar de España a
Sahara.
. Si España sigue siendo de "Rojo", y en Francia queda todavía más de un
ejército de "Verde", éste puede atacar nuevamente Francia Y España.
Tome en cuenta que el número de dados que deciden este nuevo combate estará
regido por la cantidad de ejércitos que "Verde" y "Rojo" tengan ahora en esos
países.
. Si España sigue siendo de "Rojo", y "Verde" posee otros países limítrofes
con España (por ejemplo, Gran Bretaña) que dispone de ejércitos de ataque,
"Verde" puede, si lo desea, atacar desde Gran Bretaña a España.
Un jugador puede, en su turno, atacar tantas veces como quiera; puede
inclusive optar por no efectuar ningún ataque. Cuando da por terminada su etapa
de ataques en ese turno, pasa a la etapa siguiente: reagrupar.
2) REAGRUPAR sus fuerzas
Cuando un jugador concluye sus ataques, puede comenzar a reagrupar sus
ejércitos.
Pero si comienza a reagrupar, ya no podrá iniciar nuevos ataques en ninguna
parte del mapa durante ese turno.
Reagrupar es pasar ejércitos de un país a otro limítrofe, también propio.
Se puede trasladar tantos ejércitos como se quiera, con la condición de dejar
al menos un ejército en el país del que se retiran. (Recuérdese que siempre debe
quedar al menos un ejército de ocupación en cada país.)
No se puede trasladar ejércitos de un país a otro que no sea limítrofe, aunque
esto se efectúe en varios pasos. Por ejemplo: si un jugador tiene ejércitos en
Francia, España y Sahara, podrá pasar ejércitos de España a Sahara, y de Francia
a España, pero no puede pasar a Sahara ejércitos que se acaban de pasar de
Francia a España.
Se puede reagrupar uno o más lugares, en cualquier punto de mapa, no
importando si en esa región ocurrieron o no ataques.
El reagrupamiento no es obligatorio: el jugador puede preferir no reagrupar
sus ejércitos.
Una vez finalizada la etapa de reagrupar, el jugador puede estar en una de las
siguientes condiciones:
(a) Durante el turno no conquistó ningún país: en este caso, termina aquí su
turno.
(b) Durante este turno conquistó al menos un país: en este caso, solicita una
tarjeta de países.
3) Solicitar una TARJETA DE PAISES
El jugador que conquistó por lo menos un país, tiene derecho a recibir una
TARJETA DE PAISES del mazo que se encuentra boca abajo, al costado del tablero.
El pedido de tarjeta debe ser echo en voz alta: si se olvida de solicitarla, y
el jugador siguiente inicia su turno, pierde el derecho a la misma.
Se obtiene una sola tarjeta por vez, aunque el jugador haya conquistado más de
un país en ese turno. El jugador conserva la tarjeta hasta usarla para un CANJE
( como se explicará en "Incorporación de ejércitos, por canje").
Para que sirve la tarjeta?
(a) Cuando el jugador posee simultáneamente un país y la tarjeta
correspondiente, tiene derecho a poner en ese país, por única vez, dos ejércitos
adicionales de premio.
. Si la recibir la tarjeta, el jugador ya ocupo ese país, agrega los dos
ejércitos en ese momento.
. Si el país es conquistado en un turno posterior, y aún se conserva la
tarjeta, los dos ejércitos se agregan al finalizar ese turno, en la etapa de
solicitar tarjeta.
. En caso de olvido, el jugador podrá agregar los dos ejércitos al finalizar
cualquiera de sus turnos posteriores, siempre que aún conserve el país y la
tarjeta.
. Después de colocar sus dos ejércitos de premio, el jugador sigue conservando
la tarjeta; ésta sólo debe ser entregada cuando se efectúa un CANJE.
(b) Para el CANJE. Este procedimiento se puede realizar después de
transcurridas varias vueltas, y se explicará en "Incorporación de ejércitos, por
canje".
Las tres etapas que se acaban de explicar (atacar, reagrupar, solicitar
tarjeta) constituyen el turno de cada uno de los jugadores en la primera vuelta
de hostilidades.
CONTINUACION DEL JUEGO
Una vez concluida la primera vuelta de hostilidades, se agrega un nuevo
elemento al turno de los jugadores: la incorporación de ejércitos. De aquí en
adelante, el orden del turno será:
1) Incorporar ejércitos.
2) Atacar.
3) Reagrupar.
4) Solicitar TARJETA DE PAISES
Incorporación de ejércitos
Al comenzar su turno el jugador incorpora ejércitos por tres motivos:
(a) Por países ocupados. El jugador comienza su turno contando el número de
países que ocupa en ese momento, e incorpora al mapa una cantidad de ejércitos
igual al 50% de ese número. (Si el número es impar, se redondea al inferior: por
ejemplo, 7 ejércitos por 15 países.)
Con menos de 6 países se incorpora siempre un mínimo de 3 ejércitos (aunque se
tenga un solo país).
Estos ejércitos se distribuyen libremente por todo el mapa, siempre en países
propios.
(b) Por continentes ocupados. Si al comenzar su turno el jugador ocupa uno o
más continentes en su totalidad, tiene el derecho de incorporar, además de los
ejércitos que le corresponden por países, un número adicional de ejércitos por
continente, según la tabla siguiente:
ASIA.................................................... 7 ejércitos
EUROPA................................................ 5 ejércitos
AMERICA DEL NORTE............................... 5 ejércitos
AMERICA DEL SUR.................................. 3 ejércitos
AFRICA................................................ 3 ejércitos
OCEANIA.............................................. 2 ejércitos
Estos ejércitos van obligatoriamente a países de dicho continente (puede
trasladarse luego, en el momento de agrupar).
(c) Por canje. Ahora el jugador observa las tarjetas de países que tiene en su
poder. (Recuérdese que recibe una en cada turno en el que conquistó países.)
Cada tarjeta lleva impreso un símbolo: galeón, globo o cañón. Si el jugador
posee tres con el mismo símbolo (por ejemplo: globo-globo-globo), o tres con
símbolos distintos (galeón-globo-cañón), tiene derecho a canjear estas tres
tarjetas por ejércitos adicionales: las muestra al resto de los participantes,
la coloca boca abajo a un costado del tablero (cuando se acaba el mazo inicial
se mezclan todas éstas y se usan nuevamente), e incorpora y distribuye
libremente entre sus países, los ejércitos que le correspondan según la tabla
siguiente:
1º canje .............................................. 4 ejércitos
2º canje .............................................. 7 ejércitos
3º canje ............................................. 10 ejércitos
De aquí en adelante se aumentan 5 ejércitos por vez:
4º canje ............................................. 15 ejércitos
5º canje ............................................. 20 ejércitos
Y así sucesivamente.
Las tarjetas con los tres símbolos juntos actúan como "jokers" o comodines.
Nótese que cuando tiene 5 tarjetas, hay inevitablemente 3 que están en alguna
de las dos situaciones necesarias para el canje.
Mientras se tengan 5 o menos tarjetas, no hay obligación de efectuar un canje;
pero es obligación hacerlo antes de recibir la 6º tarjeta.
Una variante opcional es hacer el "Canje defensivo" (ver más adelante). Este
permite agregar ejércitos en un momento posterior, después de atacar y antes de
solicitar tarjeta.
Cuando el jugador termina la etapa de incorporación de ejércitos, puede
atacar, reagrupar, solicitar tarjeta si le corresponde; o bien, puede ceder el
turno al jugador siguiente en el momento que lo considere conveniente.
Ataques y reagrupamientos
Se efectúan según las mismas reglas explicadas para la iniciación de las
hostilidades.
Como antes, ninguna de las dos acciones es obligatoria. (Recuérdese también
que si se comienza a reagrupar, ya no se puede efectuar más ataques en ese
turno.)
Solicitar tarjeta de países
Para tener derecho a recibir una tarjeta de países al finalizar su turno, el
jugador tiene la obligación de haber conquistado en ese turno:
. Al menos un país, mientras haya efectuado menos de 3 canjes.
. Al menos dos países, si ya efectuó 3 o más canjes.
Canje defensivo
Si el jugador posee tarjetas que le posibilitan un canje, puede optar por no
llevarlo a cabo en la etapa inicial de su turno: incorpora los ejércitos que le
corresponden por países o continentes, inicia sus ataques, reagrupa si lo desea,
y ahora, si conquistó algún país, efectúa el canje.
En ese momento entrega las 3 tarjetas y coloca los ejércitos que le
corresponden a cambio; pero no en cualquier lugar. Estos ejércitos deben
colocarse obligatoriamente en el último país que se ha conquistado.
A continuación, si le corresponde, solicita tarjeta.
PACTOS
El reglamento permite la propuesta de pactos entre jugadores, los cuales deben
ser públicos, expresados en voz alta, y sin cláusulas secretas. Cualquier
jugador tiene derecho a preguntar a la mesa sobre los pactos existentes en ese
momento, y ésta tiene la obligación de contestarle.
. Pacto entre países. Un jugador puede proponer un pacto no- agresión entre
uno de sus países y un país limítrofe; el dueño de este último puede aceptar o
no. En caso afirmativo, ninguno de los dos colores atacará al otro en esa
frontera.
. Pactos de no agresión mundiales. L os pactos de no agresión en todo el mapa
están permitidos, pero no son convenientes. De efectuarse un pacto de este tipo
entre dos colores, tendría como consecuencia inmediata que los demás jugadores
concentraran sus ataques hacia esos dos, para evitar que se consoliden.
. Pacto Zona Internacional. A partir del tercer canje, el jugador esta
obligado a conquistar 2 países por turno para recibir tarjeta. Como al avanzar
el juego esto puede volverse difícil, le queda el recurso, si cabe, de proponer
un pacto de Zona Internacional sobre un país limítrofe a ambos y no defendido.
Por ejemplo: "Verde" ocupa California (con muchas fuerzas), y "Rojo" está en
Canadá (también fuerte); Oregón tiene un solo ejército. "Verde" ocupa Oregón y
propone a Canadá: "Oregón, zona internacional". Esto significa que, si el pacto
es aceptado, cuando llegue el turno de "Rojo", él conquistará Oregón y dejará
allí un solo ejército de ocupación, sin reagrupar sobre ese país. Cuando sea el
turno de "Verde", hará lo mismo: ocupará Oregón sin reforzarlo. Esto permite a
ambos países disponer de un país fácilmente conquistable.
. No son válidas las alianzas o pactos agresivos-defensivos. No está
permitido, por ejemplo, un pacto por el cual "Verde" y "Rojo" se comprometen a
atacar sólo al y no a los demás jugadores.
. Un pacto queda roto cuando:
(a) Una de las partes anuncia su ruptura. En este caso el jugador que decidió
romper el pacto, debe seguir respetándolo hasta que termine el próximo turno de
la otra parte.
(b) Alguno de los países que intervienen en el pacto es ocupado por otro
color. Ejemplo: supongamos que está en vigencia un pacto Brasil - Sahara (
"Verde"), y que Brasil es ocupado por un tercer color. El pacto queda roto, y
aún si "Magenta" recupera luego Brasil, "Verde" podrá atacarlo (a menos que se
establezca un nuevo pacto).
CONSIDERACIONES GENERALES
Destrucción fortuita de un color
Si un jugador, en el transcurso del partido, elimina del mismo a otro color
(es decir, lo desaloja del último país que ocupa sobre el mapa) sin ser éste su
objetivo, el juego continúa.
Dicho jugador tenía como OBJETIVO SECRETO la destrucción del color en
cuestión, deberá pasar automáticamente y sin anunciarlo al OBJETIVO COMUN
(ocupar 30 países).
Comunicación durante el juego
Hay dos formas de encarar el juego: (a) "Vale todo" y (b) "Fair Play". En (a)
un jugador puede dar indicaciones a otro sobre que países atacar o no, dar
opiniones sobre pactos propuestos entre terceros, proponer pactos fuera de
turno, recordar a otro participante que debe solicitar su tarjeta, etc.
En (b) lo único que se aceptan son comentarios imparciales o neutrales sobre
el desarrollo del juego, que no se permiten "asesoramientos". Los participantes
resolverán, al iniciar el juego, qué estilo se adoptará.
Jugando entre dos o tres personas
Cuando en número de participantes es 2 ó 3, existe la posibilidad que ante la
cantidad de países ocupados inicialmente (25 por jugador, entre dos; y 17-17-16,
entre tres), el objetivo esté cumplido aún antes de comenzar a jugar. Para
evitar esto, proceda de la siguiente forma:
(1) Cada jugador elige un color.
(2) En lugar de repartir las TARJETAS DE PAISES, cada jugador coloca sobre el
mapa un ejército por vez en un país cualquiera, hasta que todo el mapa este
ocupado.
(3) Cada color incorpora al mapa un número de ejércitos equivalentes al 50% de
los países ocupados inicialmente (12 ejércitos si juegan dos personas; 8
ejércitos si juegan tres).
El objetivo único y común es la conquista de los 50 países.
El resto de la mecánica del juego es igual a la explicada anteriormente.
LISTA DE OBJETIVOS
Ocupar Africa, 5 países de América del Norte y 4 países de Europa.
Ocupar América del Sur, 7 países de Europa y 3 países limítrofes entre sí en
cualquier lugar del mapa.
Ocupar Asia y 2 países de América del Sur.
Ocupar Europa, 4 países de Asia y 2 países de América de Sur.
Ocupar América del Norte, 2 países de Oceanía y 4 de Asia.
Ocupar 2 países de Oceanía, 2 países de Africa, 2 países de América del Sur, 3
países de Europa, 4 de América del Norte y 3 de Asia.
Ocupar Oceanía, América del Norte y 2 países de Europa.
Ocupar América del Sur, Africa y 5 países de América del Norte.
Destruir el ejército azul de ser imposible al jugador de la derecha.
Destruir al ejército rojo de ser imposible al jugador de la derecha.
Destruir al ejército negro de ser imposible al jugador de la derecha.
Destruir al ejército amarillo de ser imposible al jugador de la derecha.
Destruir al ejército verde de ser imposible al jugador de la derecha.
Destruir al ejército magenta de ser imposible al jugador de la derecha.
OBJETIVO COMUN: ocupar 30 países.
----- Original Message -----
From: "ubochess" <ubochess@...>
To: <ligaoficialdeteg@...>
Sent: Thursday, September 02, 2004 10:26 AM
Subject: [Liga Oficial de TEG] torneo de teg cencosud
soy maestro de ajedrez y la empresa yetem y ruibal me pidieron que
les arme un circuitos de eventos en los shoppin del grupo cencosud
estoy buscando informacion sobre reglamentos duracion de las
partidas cualquier informacion relacionado al juego
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