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Mensajes: Mostrar resúmenes de los mensajes   (Agrupar por tema) Clasificar por fecha v  
#15151 De: Leonardo Canas <lcanas_99@...>
Fecha: Sáb, 30 de Sep, 2006 4:54 am
Asunto: Re: [objetos] Metricas
lcanas_99
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Hmm, a ver en principio debo decir que el modelo al cual hago referencia es "Predictive Object Points" (discupen el error, de tipeo) - El cual ya debes conocer, porque es muy difundido en la AOO-DOO-POO (http://ieeexplore.ieee.org).
 
Pero basicamente, lo que conozco, es que mediantes ecuaciones diferenciales (conclusiones que de otra manera sería imposible inducir por experimentos u observación),con distintas variables, podes cuantificar, objetos. A travez del modelo POP.
 
Entonces tenes un escenario, en el cual, ya identificas los objetos que van hacer creados/modificar.
 
Clase u Objeto       - Getter/Setter - Proceso - Clasificacion del Objeto - GC(1a10) 
GestionLegajoEJB   | 1 - BC          |  1  - MC  |    EJB / Session                 | 3  LegajoHandler                              |   2 - MC   |    Presentacion / Traperstry | 2
 
Tambien debo agregar si, un proceso nuevo, una modificacion, o hay rework.
Esto es una representacion de los objetos que se cuantifican.
 
Podemos encontrar el manual del IFPUG (ifpug in action paper), que habla de un posible modelo, para hacer metricas POP.
 
Bueno, no quiero generar mas ruido.
Saludos
Gracias 
 


"Alejandro F. Reimondo" <aleReimondo@...> escribió:
Leonardo,

> Perdon, pero tenia la duda, de que si es posible
> aplicar el modelo "Predicate Object Point", los ST?.

Comentanos unas palabras de que es el POP...

Que objeto tiene el POP ?

hasta pronto,
Ale.



----- Original Message -----
From: "Leonardo Canas" <lcanas_99@...>
To: <smalltalking@...>
Sent: Friday, September 29, 2006 5:53 PM
Subject: Re: [objetos] Metricas


> Perdon, pero tenia la duda, de que si es posible
> aplicar el modelo "Predicate Object Point", los ST?.
>
> Hay una modelo aplicable?.
>
>  --- "Alejandro F. Reimondo"
> <aleReimondo@...> escribió:
>
> > Hola kiko,
> > Hace unos años acostumbraba a dar una presentación
> >  que atendía a metricas de producción para equipos
> >  trabajando con smalltalk.
> > Si interesa, puedo buscar los slides PPT...
> > Ale.
> >
> >
> > ----- Original Message -----
> > From: "kikote gregoris" <kikogregoris@...>
> > To: <smalltalking@...>
> > Sent: Friday, September 29, 2006 11:30 AM
> > Subject: [objetos] Metricas
> >
> >
> > > Hola gente
> > >
> > >   En este momento estoy cursando la materia
> > metricas.
> > >   Quería saber cuales son las metricas que se
> > aplican a ST.
> > >   Creo que las lineas de codigo , punto de función
> > o las POO  no deben ser
> > aplicables a ST.
> > >
> > >
> > >   saludos kiko
> > >
> > >
> > > ---------------------------------
> > >  Preguntá. Respondé. Descubrí.
> > >  Todo lo que querías saber, y lo que ni
> > imaginabas,
> > >  está en Yahoo! Respuestas (Beta).
> > >  Probalo ya!
> >
> >
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#15150 De: Carlos Rivera Villa <heroedeleyendas@...>
Fecha: Sáb, 30 de Sep, 2006 3:52 pm
Asunto: Re: [objetos] RE:Metricas
heroedeleyendas
Sin conexión Sin conexión
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Ha estado interesante este tema.
¿Han escuchado hablar del MOPROSOFT propuesto por Hanna Oktaba desde el IMASS-UNAM?
¡Saludos totales!
C.

kikote gregoris <kikogregoris@...> wrote:
Hola gente
 
Bueno creo que no todos apuntan a medir lo mismo.
 
El la materia que curso los objetivos de las métricas es predecir cuanto tiempo y cuanto cuesta el soft.
 
Después de que el profesor diera una explicación, alguien le pregunta.
Bueno y ahora como hago para predecir el tiempo y costo en el primer trabajo.
El tipo muestra un modelo que se llama COCOMO o algo asi y una herramienta que usa este modelo y le dice bueno podes usar esto, no te da certezas pero te puede ayudar.
 
Además, agrego que la experiencia es un factor determine en estas cuestiones.
El dijo no hay otra ingeniería que te permita tales márgenes de error en una estimación.
 
En ST las metricas sirven para medir que, especificamente.
Tiempo, costo, etc.
Tiene sentido predecir el largo plazo ??.
 
 
saludos kiko 
 

Preguntá. Respondé. Descubrí.
Todo lo que querías saber, y lo que ni imaginabas,
está en Yahoo! Respuestas (Beta).
Probalo ya!


How low will we go? Check out Yahoo! Messenger’s low PC-to-Phone call rates.

#15149 De: "Juan" <juanlb@...>
Fecha: Sáb, 30 de Sep, 2006 10:08 pm
Asunto: Re: [objetos] Estilo de programacion
juanbuligovich
Sin conexión Sin conexión
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Hola Kiko
 
> Ahora se supone que la inicialización perezosa debería ser utilizada en los casos que  plantea Esteba, donde los recursos no son siempre necesarios e inmediatos.
> Lo curioso que en lo que yo pegue como ejemplo el recurso es totalmente necesario.
> Cual es el costo de tener que preguntar si el objeto es nil o no para inicializarlo??.
En términos de performance claro.
> Lo digo pensando en que esto se generalice a gran parte del sistema, o es insignificante ??
 
Yo supongo que debe ser absolutamente insignificante. Probando en Dolphin 6 el tiempo de evaluación de la expresión 'abcde' isNil me da 0 microsegundos. Y recién aparece una cifra significativa si me voy a los nanos:
 
Time microsecondsToRun: ['abcde' isNil] Responde 0.
 
string := 'abcde'.
(Time microsecondsToRun: [1000 timesRepeat: [string isNil] ]) - (Time microsecondsToRun: [1000  timesRepeat: [] ])
Responde 7. (7 nanosegundos)
 
Por lo tanto el tema de performance no constituye ningún obstáculo para la lazzy initialization.
 
Para mí, por lo tanto, la lazzy initialization es perfectamente recomendable para los casos que se mencionaron acá: Permitir que las inicializaciones costosas se hagan recién cuando se las necesite.
 
Pero si bien en casos justificados como estos su uso resulta conveniente, la lazzy initialization tiene un par de pequeñas contras que invitan a no formarse la idea de que la lazzy initialization es siempre mejor que la normal:
 
La lazzy initialization:
1. Introduce una pequeña complejidad adicional en el accessor.
2. Introduce una brecha entre el estado efectivamente esperado para el objeto (lo que el objeto responde cuando es interrogado por sus partes mediante accessors) y el estado directamente observado mediante un inspector.
 
Y para los que preferimos no utilizar el doble encapsulamiento masivo se agrega un tercer pequeño inconveniente:
 
3. Obliga al propio objeto a tener que acceder a la parte en cuestión solamente a través del accessor.
 
Saludos
Juan
 
----- Original Message -----
Sent: Friday, September 29, 2006 10:46 PM
Subject: Re: [objetos] Estilo de programacion

Hola Ale y Esteban
 
Entiendo.
 
Ahora se supone que la inicialización perezosa debería ser utilizada en los casos que  plantea Esteba, donde los recursos no son siempre necesarios e inmediatos.
 
Lo curioso que en lo que yo pegue como ejemplo el recurso es totalmente necesario.
 
Cual es el costo de tener que preguntar si el objeto es nil o no para inicializarlo??.
En términos de performance claro.
 
Lo digo pensando en que esto se generalice a gran parte del sistema, o es insignificante ??
 
Por lo del #new me referia a cuando usar una u otra alternativa.
Se supone que si redefino el #new es para hacer un #initialize  o no ?
 
Desgraciadamente en la facultad solo vimos una de las alternativas
 
 
saludos kiko

"Alejandro F. Reimondo" <aleReimondo@...> escribió:
Hola kiko,

Hay (al menos) dos tipos de inicialización.
1.- mediante new/initialize
2.- lo que viste, que se llama inicialización diferida,
     bajo demanda o lazzy

Son mecanismos NO equivalentes.
Cuando y porque se usa uno u otro es un tema de
las materias básicas de objetos hoy, en día.
En esta lista hemos hablado mucho del tema,
seguramente esta en los mails históricos
bastante material sobre esto.

Sobre el #release no se ha definido tan
formalmente como hacerlo en la comunidad aún;
a menudo yo prefiero la modalidad que resaltas.

>   Quería saber a que se debe esta forma de trabajar,

A hacerlo así por años (no se si hay mas o
menos de cien razones).
Quienes trabajaron conmigo usan algunas de estas
modalidades, no todos... son cosas que se adquieren
y se pierden rápidamente; al entrar/salir de un equipo.

> tiene que ver con el concepto de no generar basura.

No. Tiene que ver con un gestual, una forma de realizar una actividad.
No es necesario buscar el no generar basura.
Es tan innecesario como el economizar clases...

>   En muy pocos casos observe que redefinieras
> el #new y colocaras un #initialize.

Si, son muy pocos los casos dónde es necesario
hacerlo de esa manera.
Por lo general quien empieza usa ese mecanismo
casi siempre y lo hace así por años si no se
encuentra con un equipo que trabaje distinto;
fijate que dije "un equipo"... no "una persona"
(considero que son modismos que se transmiten por
un proceso educativo).

>   Es siempre conveniente trabajar de esta forma?.

Es siempre conveniente usar el mecanismo
apropiado para la situación.
Si no sabes reconocer mas de una situación (reconoces
solo "inicialización"/construcción) entonces es
siempre conveniente usar lo mismo :-)

>   Cuando es necesario redefinir un #new ¿?

En el mismo caso que necesitas refinar cualquier mensaje.
El #new es un mensaje mas.

hasta pronto,
Ale.

----- Original Message -----
From: "kikote gregoris" <kikogregoris@...>
To: <smalltalking@...>
Sent: Friday, September 29, 2006 11:26 AM
Subject: [objetos] Estilo de programacion


> Hola Ale
>
>   Estuve viendo que en muchas oportunidades, cuando necesitas retornar el
colaborador de un objeto haces lo siguiente:
>
>   engine
>               "Returns the instance var of the receiver
>                for external manipulation"
>
>               engine isNil ifTrue: [ self initializeEngine ].
>               ^engine
>
>   En la universidad  se nos enseño que cuando uno tiene que inicializar un
objeto, lo que hace es redefinir el #new y hacer un # initialize,  donde se
coloca todo lo que quiero inicializar del objeto, en tu caso inicializas el
objeto a medida que lo necesitas.
>   Esto además se ve mucho en el código C++  con el #constructor y el
#destructor.
>   Luego para setear un objeto haces:
>
>   engine: anEngine
>               "Sets the instance var of the receiver.
>               Release the old instance if needed."
>
>               engine notNil ifTrue: [ engine release ].
>               engine := anEngine
>
>   Luego para liberar los recursos de el objeto haces:
>
>   release
>               " Private - Release the receiver. "
>
>
>               self
>                           engine: nil;
>                           yourself.
>
>               super release
>
>   Lo cual en el release tradicional simplemente harías un release del
engine y no mandarle nil .
>
>   Quería saber a que se debe esta forma de trabajar, tiene que ver con el
concepto de no generar basura.
>   En muy pocos casos observe que redefinieras el #new y colocaras un
#initialize.
>
>   Es siempre conveniente trabajar de esta forma?.
>   Cuando es necesario redefinir un #new ¿?
>
>   saludos kiko
>
>
> ---------------------------------
>  Preguntá. Respondé. Descubrí.
>  Todo lo que querías saber, y lo que ni imaginabas,
>  está en Yahoo! Respuestas (Beta).
>  Probalo ya!



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#15148 De: kikote gregoris <kikogregoris@...>
Fecha: Sáb, 30 de Sep, 2006 1:58 am
Asunto: RE:Metricas
kikogregoris
Sin conexión Sin conexión
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Hola gente
 
Bueno creo que no todos apuntan a medir lo mismo.
 
El la materia que curso los objetivos de las métricas es predecir cuanto tiempo y cuanto cuesta el soft.
 
Después de que el profesor diera una explicación, alguien le pregunta.
Bueno y ahora como hago para predecir el tiempo y costo en el primer trabajo.
El tipo muestra un modelo que se llama COCOMO o algo asi y una herramienta que usa este modelo y le dice bueno podes usar esto, no te da certezas pero te puede ayudar.
 
Además, agrego que la experiencia es un factor determine en estas cuestiones.
El dijo no hay otra ingeniería que te permita tales márgenes de error en una estimación.
 
En ST las metricas sirven para medir que, especificamente.
Tiempo, costo, etc.
Tiene sentido predecir el largo plazo ??.
 
 
saludos kiko 
 


Preguntá. Respondé. Descubrí.
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#15147 De: kikote gregoris <kikogregoris@...>
Fecha: Sáb, 30 de Sep, 2006 1:46 am
Asunto: Re: [objetos] Estilo de programacion
kikogregoris
Sin conexión Sin conexión
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Hola Ale y Esteban
 
Entiendo.
 
Ahora se supone que la inicialización perezosa debería ser utilizada en los casos que  plantea Esteba, donde los recursos no son siempre necesarios e inmediatos.
 
Lo curioso que en lo que yo pegue como ejemplo el recurso es totalmente necesario.
 
Cual es el costo de tener que preguntar si el objeto es nil o no para inicializarlo??.
En términos de performance claro.
 
Lo digo pensando en que esto se generalice a gran parte del sistema, o es insignificante ??
 
Por lo del #new me referia a cuando usar una u otra alternativa.
Se supone que si redefino el #new es para hacer un #initialize  o no ?
 
Desgraciadamente en la facultad solo vimos una de las alternativas
 
 
saludos kiko

"Alejandro F. Reimondo" <aleReimondo@...> escribió:
Hola kiko,

Hay (al menos) dos tipos de inicialización.
1.- mediante new/initialize
2.- lo que viste, que se llama inicialización diferida,
     bajo demanda o lazzy

Son mecanismos NO equivalentes.
Cuando y porque se usa uno u otro es un tema de
las materias básicas de objetos hoy, en día.
En esta lista hemos hablado mucho del tema,
seguramente esta en los mails históricos
bastante material sobre esto.

Sobre el #release no se ha definido tan
formalmente como hacerlo en la comunidad aún;
a menudo yo prefiero la modalidad que resaltas.

>   Quería saber a que se debe esta forma de trabajar,

A hacerlo así por años (no se si hay mas o
menos de cien razones).
Quienes trabajaron conmigo usan algunas de estas
modalidades, no todos... son cosas que se adquieren
y se pierden rápidamente; al entrar/salir de un equipo.

> tiene que ver con el concepto de no generar basura.

No. Tiene que ver con un gestual, una forma de realizar una actividad.
No es necesario buscar el no generar basura.
Es tan innecesario como el economizar clases...

>   En muy pocos casos observe que redefinieras
> el #new y colocaras un #initialize.

Si, son muy pocos los casos dónde es necesario
hacerlo de esa manera.
Por lo general quien empieza usa ese mecanismo
casi siempre y lo hace así por años si no se
encuentra con un equipo que trabaje distinto;
fijate que dije "un equipo"... no "una persona"
(considero que son modismos que se transmiten por
un proceso educativo).

>   Es siempre conveniente trabajar de esta forma?.

Es siempre conveniente usar el mecanismo
apropiado para la situación.
Si no sabes reconocer mas de una situación (reconoces
solo "inicialización"/construcción) entonces es
siempre conveniente usar lo mismo :-)

>   Cuando es necesario redefinir un #new ¿?

En el mismo caso que necesitas refinar cualquier mensaje.
El #new es un mensaje mas.

hasta pronto,
Ale.

----- Original Message -----
From: "kikote gregoris" <kikogregoris@...>
To: <smalltalking@...>
Sent: Friday, September 29, 2006 11:26 AM
Subject: [objetos] Estilo de programacion


> Hola Ale
>
>   Estuve viendo que en muchas oportunidades, cuando necesitas retornar el
colaborador de un objeto haces lo siguiente:
>
>   engine
>               "Returns the instance var of the receiver
>                for external manipulation"
>
>               engine isNil ifTrue: [ self initializeEngine ].
>               ^engine
>
>   En la universidad  se nos enseño que cuando uno tiene que inicializar un
objeto, lo que hace es redefinir el #new y hacer un # initialize,  donde se
coloca todo lo que quiero inicializar del objeto, en tu caso inicializas el
objeto a medida que lo necesitas.
>   Esto además se ve mucho en el código C++  con el #constructor y el
#destructor.
>   Luego para setear un objeto haces:
>
>   engine: anEngine
>               "Sets the instance var of the receiver.
>               Release the old instance if needed."
>
>               engine notNil ifTrue: [ engine release ].
>               engine := anEngine
>
>   Luego para liberar los recursos de el objeto haces:
>
>   release
>               " Private - Release the receiver. "
>
>
>               self
>                           engine: nil;
>                           yourself.
>
>               super release
>
>   Lo cual en el release tradicional simplemente harías un release del
engine y no mandarle nil .
>
>   Quería saber a que se debe esta forma de trabajar, tiene que ver con el
concepto de no generar basura.
>   En muy pocos casos observe que redefinieras el #new y colocaras un
#initialize.
>
>   Es siempre conveniente trabajar de esta forma?.
>   Cuando es necesario redefinir un #new ¿?
>
>   saludos kiko
>
>
> ---------------------------------
>  Preguntá. Respondé. Descubrí.
>  Todo lo que querías saber, y lo que ni imaginabas,
>  está en Yahoo! Respuestas (Beta).
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#15146 De: kikote gregoris <kikogregoris@...>
Fecha: Sáb, 30 de Sep, 2006 1:22 am
Asunto: Re: [objetos] Metricas
kikogregoris
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Hola Ale
 
Si, me interesa.
Cuando puedas mandalas no mas.
 
saludos kiko

"Alejandro F. Reimondo" <aleReimondo@...> escribió:
Hola kiko,
Hace unos años acostumbraba a dar una presentación
que atendía a metricas de producción para equipos
trabajando con smalltalk.
Si interesa, puedo buscar los slides PPT...
Ale.


----- Original Message -----
From: "kikote gregoris" <kikogregoris@...>
To: <smalltalking@...>
Sent: Friday, September 29, 2006 11:30 AM
Subject: [objetos] Metricas


> Hola gente
>
>   En este momento estoy cursando la materia metricas.
>   Quería saber cuales son las metricas que se aplican a ST.
>   Creo que las lineas de codigo , punto de función o las POO  no deben ser
aplicables a ST.
>
>
>   saludos kiko
>
>
> ---------------------------------
>  Preguntá. Respondé. Descubrí.
>  Todo lo que querías saber, y lo que ni imaginabas,
>  está en Yahoo! Respuestas (Beta).
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Preguntá. Respondé. Descubrí.
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#15145 De: "Alejandro F. Reimondo" <aleReimondo@...>
Fecha: Sáb, 30 de Sep, 2006 12:11 am
Asunto: Re: [objetos] Metricas
alereimondo
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Hola Chiara,

>¿Sirven la métricas?

Definitivamente SI.
Lo mas difícil no es medir,
  sino identificar QUE hay que medir;
  y luego saberlo usar para dirigir el equipo.

>¿Son reales?

Si. El sistema en el ambiente es una copia
  de lo que ocurre en las cabezas de las personas
  que lo hacen.
Es real y noble (no engaña).

>¿Miden calidad de software?

No es necesario medir calidad.
Es mas conveniente medir capacidad productiva
  de un equipo; pues te sirve para enfrentar el futuro
  inmediato.
La calidad de lo que está es pasado y comotal
  es un subproducto de lo que el equipo hizo.
Las métricas sobre el sistema sirven para
  diagnosticar patologías de equipo y son instrumentos
  fundamentales para la dirección de un equipo.
En mi caso, he encontrado que prefiero realizar
  las métricas, de forma invisible al equipo y que
  es preferible mostrar/usar algún que otro valor
  solo cuando es difícil que la persona que uno
  desea cambiar, lo haga sin muestras contundentes.

>En todo caso, como medís la creatividad?
>  la escalabilidad?

De creativos esta lleno el mundo...
No es necesario medirlo hay demasiada por todos lados.
Es difícil a menudo regular la aplicación de alternativas "creativas".

La escalabilidad esta garantizada por el método (no formal)
  y debe invertirse en educación del equipo para lograr este
  y otros efectos necesarios para hacer una diferencia
  competitiva en productividad.

> la "comodida de quien desarrolla"?

Este es un arma de doble filo.
Creo que la comodidad y el disfrute de realizar la actividad
  productiva en un ambiente es fácil de percibir en la gente
  y no es necesario ver el sistema.
En las reuniones de smalltalking se ve rápidamente
  el estado anímico del equipo y con observar un ratito
  nomás los ritos que ocurren en la reunión es suficiente
  para el corto plazo.
Predecir el mediano plazo es mas complejo;
  mas aún en la Argentina :-)

>  la facilidad de pensamiento? y sobre todo la facilidad
> de aplicación del pensamiento :-)...

mmmm educación.
Hay que invertir constantemente en educación;
  la generación de oportunidades laborales ya
  en personas que apenas se defienden en Smalltalk
  tiene un efecto muy negativo pues se pierde mucho
  de lo que uno invierte en educación al migrar la
  persona fuera del equipo.

hasta pronto,
Ale.



----- Original Message -----
From: "Chiara" <muralito@...>
To: <smalltalking@...>
Sent: Friday, September 29, 2006 5:26 PM
Subject: Re: [objetos] Metricas


Hola kiko,
Seguramente esto lo aprendas en esta materia (yo no lo se :-)), o tal vez
no, en todo caso está bueno el debate:

¿Sirven la métricas? ¿Son reales? ¿Miden calidad de software?

En todo caso, como medis la creatividad?  la escalabilidad?  la "comodida de
quien desarrolla"?  la facilidad de pensamiento? y sobre todo la facilidad
de aplicación del pensamiento :-)...


On 9/29/06, kikote gregoris <kikogregoris@...> wrote:
>
> Hola gente
>
> En este momento estoy cursando la materia metricas.
> Quería saber cuales son las metricas que se aplican a ST.
> Creo que las lineas de codigo , punto de función o las POO  no deben ser
> aplicables a ST.
>
>
> saludos kiko
>
------------------------------
>

--
Saludos Chiara

"Peace cannot be kept by force; it can only be achieved by understanding."
Albert Einstein

#15144 De: "Alejandro F. Reimondo" <aleReimondo@...>
Fecha: Sáb, 30 de Sep, 2006 12:13 am
Asunto: Re: [objetos] Metricas
alereimondo
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Leonardo,

> Perdon, pero tenia la duda, de que si es posible
> aplicar el modelo "Predicate Object Point", los ST?.

Comentanos unas palabras de que es el POP...

Que objeto tiene el POP ?

hasta pronto,
Ale.



----- Original Message -----
From: "Leonardo Canas" <lcanas_99@...>
To: <smalltalking@...>
Sent: Friday, September 29, 2006 5:53 PM
Subject: Re: [objetos] Metricas


> Perdon, pero tenia la duda, de que si es posible
> aplicar el modelo "Predicate Object Point", los ST?.
>
> Hay una modelo aplicable?.
>
>  --- "Alejandro F. Reimondo"
> <aleReimondo@...> escribió:
>
> > Hola kiko,
> > Hace unos años acostumbraba a dar una presentación
> >  que atendía a metricas de producción para equipos
> >  trabajando con smalltalk.
> > Si interesa, puedo buscar los slides PPT...
> > Ale.
> >
> >
> > ----- Original Message -----
> > From: "kikote gregoris" <kikogregoris@...>
> > To: <smalltalking@...>
> > Sent: Friday, September 29, 2006 11:30 AM
> > Subject: [objetos] Metricas
> >
> >
> > > Hola gente
> > >
> > >   En este momento estoy cursando la materia
> > metricas.
> > >   Quería saber cuales son las metricas que se
> > aplican a ST.
> > >   Creo que las lineas de codigo , punto de función
> > o las POO  no deben ser
> > aplicables a ST.
> > >
> > >
> > >   saludos kiko
> > >
> > >
> > > ---------------------------------
> > >  Preguntá. Respondé. Descubrí.
> > >  Todo lo que querías saber, y lo que ni
> > imaginabas,
> > >  está en Yahoo! Respuestas (Beta).
> > >  Probalo ya!
> >
> >
>
>
> __________________________________________________
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>
>
> Para más información sobre la Asociación escribir a info@...
>
> Smalltalking es un espacio colaborativo creado para el estudio y
desarrollo en Ambientes de Objetos.
> Se sustenta gracias a la participación de sus socios.
>
> Las reglas de etiqueta sobre la lista están en
http://www.smalltalking.net/join/netiquete.htm
>
> Enlaces de Yahoo! Grupos
>
>
>
>
>
>

#15143 De: "Alejandro F. Reimondo" <aleReimondo@...>
Fecha: Vie, 29 de Sep, 2006 11:55 pm
Asunto: Re: [objetos] Metricas
alereimondo
Sin conexión Sin conexión
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Hola Sergio,

>> En este momento estoy cursando la materia métricas.
>> Quería saber cuales son las métricas que se aplican a ST.
>Cuando curse la materia análoga en mi facultad, no había
> nada concluyente respecto del tema.

Comúnmente ocurre que quienes dan materias de objetos
  no han podido trabajar en mas de dos equipos de producción
  y son muchos menos los casos dónde el rol que se cumplió
  fue de dirección de equipos de smalltalkers... (o de gente
  que quiere serlo :)

Esto hace, creo yo, que por lo general lo que se dan
  son citasb bibliográficas, confundiendo además
  los objetivos de construir sistemas de software
  en un ambiente con los de producir software
  usando un LOO.

> Creo que las líneas de código , punto de función
> o las POO  no deben ser aplicables a ST.
>Hasta donde vimos en la facultad, y trabajando,
> la cantidad de clases es una primera aproximación.

Es la métrica mas básica y una de las que mas confunde.
Mucha gente tiende a evaluar los sistemas por su tamaño
  en clases y/o métodos... como por sus líneas
  de código...

Como si uno no usara encapsulamiento.
Ya para Pascal es objetable el contar (lo que sea)
  para medir producción...

>Tiene mil defectos, pero como métrica sencilla, es
> la primera con la cual yo me animaría a medir la
> complejidad de un sistema.

Depende de lo que quieras medir...
En el caso de querer medir clases;
  porque/para que queres medirlas?
Cómo usarías el resultado?

Le dirías a una persona que defina mas
  o menos clases de las que esta escribiendo?
mmmm :-)

>Esta medida tiene problemas porque por ejemplo,
> cuando uno refactoriza, es frecuente reducir el
> numero de clases, a cambio de profundidad en
> la jerarquía, debido a una mejor modelizacion/comprensión
> del dominio.

Exacto, hay contracciones y expansiones en un
  sistema en producción (si no las hay, el sistema
  esta muerto/formalizado y ya no hay mas que hacer)

Para que sirve medir cantidad de lo "escrito" ?
(aprovecho para agendar una respuesta
  y no dejar solo preguntas :)

1.- sirve para identificar a la persona que hay
      que apartar del equipo :-P

hasta pronto,
Ale.



----- Original Message -----
From: "Sergio Fedi" <sergio.fedi@...>
To: <smalltalking@...>
Sent: Friday, September 29, 2006 5:49 PM
Subject: Re: [objetos] Metricas


> En este momento estoy cursando la materia metricas.
> Quería saber cuales son las metricas que se aplican a ST.

Cuando curse la materia analoga en mi facultad, no habia nada
concluyente respecto del tema.

> Creo que las lineas de codigo , punto de función o las POO  no deben ser
aplicables a ST.

Hasta donde vimos en la facultad, y trabajando, la cantidad de clases
es una primera aproximacion.

Tiene mil defectos, pero como metrica sencilla, es la primera con la
cual yo me animaria a medir la complejidad de un sistema.

Esta medida tiene problemas porque por ejemplo, cuando uno
refactoriza, es frecuente reducir el numero de clases, a cambio de
profundidad en la jerarquia, debido a una mejor
modelizacion/comprension del dominio.


Para más información sobre la Asociación escribir a info@...

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#15142 De: "Alejandro F. Reimondo" <aleReimondo@...>
Fecha: Vie, 29 de Sep, 2006 11:43 pm
Asunto: Re: [objetos] Metricas
alereimondo
Sin conexión Sin conexión
Enviar correo Enviar correo
 
Hola Carlos,

> Es interesante, más aún que en la etapa de programación,
> la reflexión de las métricas para asegurar la calidad en
> el desarrollo de software, en la etapa de an{alisis
> y en la de diseño,

Las comúnmente llamadas "etapas de análisis y diseño"
  se dan recurrentemente y en fracciones de tiempo atómicas
  cuando usas equipos pequeños y un ambiente.
Cualquier instrumento que uses para medir la actividad
  que está realizando el equipo debe actuar sobre la
  actividad misma y preferentemente no afectarla,
  por lo que el separar la actividad productiva
  en etapas/modalidades (por ejm. análisis y diseño)
  no es conveniente, ni produce ventaja real para el
  tratamiento de la actividad.

>¿cómo serían éstas en un enfoque Orientado a Objetos?

Las métricas no son tan útiles si uno desea utilizarlas
  como un instrumento para medir calidad del producido.
Tampoco lo son para medir grado de completitud...
Sirven para entender la actividad productiva que realiza
  el equipo y hacer un modelo que permita predecir la
  capacidad productiva en el corto plazo y/o los costos
  de incorporación de personal al equipo...

En lo que respecta a producción en ambientes,
  lo que importa es determinar la cinética productiva
  del equipo y permitir la generación de experiencia
  del grupo, que no siempre se condice con el producido
  (en volumen, ni en calidad :)

hasta pronto,
Ale.


----- Original Message -----
From: "Carlos Rivera Villa" <heroedeleyendas@...>
To: <smalltalking@...>
Sent: Friday, September 29, 2006 2:01 PM
Subject: Re: [objetos] Metricas


> Es interesante, más aún que en la etapa de programación, la reflexión de
las metricas para asegurar la calidad en el desarrollo de software, en la
etapa de an{alisis y en la de diseño, ¿cómo serían éstas en un enfoque
Orientado a Objetos?
>
> kikote gregoris <kikogregoris@...> wrote:    Hola gente
>
>   En este momento estoy cursando la materia metricas.
>   Quería saber cuales son las metricas que se aplican a ST.
>   Creo que las lineas de codigo , punto de función o las POO  no deben ser
aplicables a ST.
>
>
>   saludos kiko
>
> ---------------------------------
>   Preguntá. Respondé. Descubrí.
> Todo lo que querías saber, y lo que ni imaginabas,
> está en Yahoo! Respuestas (Beta).
> Probalo ya!
>
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#15141 De: "Alejandro F. Reimondo" <aleReimondo@...>
Fecha: Vie, 29 de Sep, 2006 11:31 pm
Asunto: Re: [objetos] Estilo de programacion
alereimondo
Sin conexión Sin conexión
Enviar correo Enviar correo
 
Hola kiko,

Hay (al menos) dos tipos de inicialización.
1.- mediante new/initialize
2.- lo que viste, que se llama inicialización diferida,
      bajo demanda o lazzy

Son mecanismos NO equivalentes.
Cuando y porque se usa uno u otro es un tema de
  las materias básicas de objetos hoy, en día.
En esta lista hemos hablado mucho del tema,
  seguramente esta en los mails históricos
  bastante material sobre esto.

Sobre el #release no se ha definido tan
  formalmente como hacerlo en la comunidad aún;
  a menudo yo prefiero la modalidad que resaltas.

>   Quería saber a que se debe esta forma de trabajar,

A hacerlo así por años (no se si hay mas o
  menos de cien razones).
Quienes trabajaron conmigo usan algunas de estas
  modalidades, no todos... son cosas que se adquieren
  y se pierden rápidamente; al entrar/salir de un equipo.

> tiene que ver con el concepto de no generar basura.

No. Tiene que ver con un gestual, una forma de realizar una actividad.
No es necesario buscar el no generar basura.
Es tan innecesario como el economizar clases...

>   En muy pocos casos observe que redefinieras
> el #new y colocaras un #initialize.

Si, son muy pocos los casos dónde es necesario
  hacerlo de esa manera.
Por lo general quien empieza usa ese mecanismo
  casi siempre y lo hace así por años si no se
  encuentra con un equipo que trabaje distinto;
  fijate que dije "un equipo"... no "una persona"
  (considero que son modismos que se transmiten por
  un proceso educativo).

>   Es siempre conveniente trabajar de esta forma?.

Es siempre conveniente usar el mecanismo
  apropiado para la situación.
Si no sabes reconocer mas de una situación (reconoces
  solo "inicialización"/construcción) entonces es
  siempre conveniente usar lo mismo :-)

>   Cuando es necesario redefinir un #new ¿?

En el mismo caso que necesitas refinar cualquier mensaje.
El #new es un mensaje mas.

hasta pronto,
Ale.

----- Original Message -----
From: "kikote gregoris" <kikogregoris@...>
To: <smalltalking@...>
Sent: Friday, September 29, 2006 11:26 AM
Subject: [objetos] Estilo de programacion


> Hola Ale
>
>   Estuve viendo que en muchas oportunidades, cuando necesitas retornar el
colaborador de un objeto haces lo siguiente:
>
>   engine
>               "Returns the instance var of the receiver
>                for external manipulation"
>
>               engine isNil ifTrue: [ self initializeEngine ].
>               ^engine
>
>   En la universidad  se nos enseño que cuando uno tiene que inicializar un
objeto, lo que hace es redefinir el #new y hacer un # initialize,  donde se
coloca todo lo que quiero inicializar del objeto, en tu caso inicializas el
objeto a medida que lo necesitas.
>   Esto además se ve mucho en el código C++  con el #constructor y el
#destructor.
>   Luego para setear un objeto haces:
>
>   engine: anEngine
>               "Sets the instance var of the receiver.
>               Release the old instance if needed."
>
>               engine notNil ifTrue: [ engine release ].
>               engine := anEngine
>
>   Luego para liberar los recursos de el objeto haces:
>
>   release
>               " Private - Release the receiver. "
>
>
>               self
>                           engine: nil;
>                           yourself.
>
>               super release
>
>   Lo cual en el release tradicional simplemente harías un release del
engine y no mandarle nil .
>
>   Quería saber a que se debe esta forma de trabajar, tiene que ver con el
concepto de no generar basura.
>   En muy pocos casos observe que redefinieras el #new y colocaras un
#initialize.
>
>   Es siempre conveniente trabajar de esta forma?.
>   Cuando es necesario redefinir un #new ¿?
>
>   saludos kiko
>
>
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>  Preguntá. Respondé. Descubrí.
>  Todo lo que querías saber, y lo que ni imaginabas,
>  está en Yahoo! Respuestas (Beta).
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#15140 De: "Alejandro F. Reimondo" <aleReimondo@...>
Fecha: Vie, 29 de Sep, 2006 11:19 pm
Asunto: Re: [objetos] Metricas
alereimondo
Sin conexión Sin conexión
Enviar correo Enviar correo
 
Se puede bajar los slides de la presentación
  y una implementación basada en ingeniería
  inversa de métodos para obtener valores útiles;
  desde la página de lecturas en nuestro sitio en
   http://www.smalltalking.net/Papers/Metricas/Metricas.zip

Espero les sea de utilidad, consideren que es
  un material de hace unos años...; no es que se haya
  avanzado en estos temas, lo digo solo para ubicarlo
  en el tiempo y recordarme que hace rato no doy
  charlas sobre este tema :-) ... cuando las daba
  eran temas sobre los que casi nadie alcanzaba a
  ver su importancia; hoy dónde se utiliza mucho mas
  Smalltalk, y seguramente hay quienes están interesados
  en la administración de proyectos con equipos
  reducidos... casi no se habla de estos temas (o se los
  toca muy por arriba nomás, e incluso haciendo
  analogías con las métricas de lenguajes OO, como si
  fuera lo mismo usar un ambiente que un LOO).

También me parece que el uso de testing y
  "refactoring" (como se lo conoce hoy y no como lo
  que es) produjo un relajamiento en el uso de métricas
  de producción al punto de crear la sensación generalizada
  que si una persona "refactoriza" frecuentemente
  y hace tests... entonces produce de forma óptima.

hasta pronto,
Ale.


----- Original Message -----
From: "Alejandro F. Reimondo" <aleReimondo@...>
To: <smalltalking@...>
Sent: Friday, September 29, 2006 3:21 PM
Subject: Re: [objetos] Metricas


> Hola kiko,
> Hace unos años acostumbraba a dar una presentación
>  que atendía a metricas de producción para equipos
>  trabajando con smalltalk.
> Si interesa, puedo buscar los slides PPT...
> Ale.
>
>
> ----- Original Message -----
> From: "kikote gregoris" <kikogregoris@...>
> To: <smalltalking@...>
> Sent: Friday, September 29, 2006 11:30 AM
> Subject: [objetos] Metricas
>
>
> > Hola gente
> >
> >   En este momento estoy cursando la materia metricas.
> >   Quería saber cuales son las metricas que se aplican a ST.
> >   Creo que las lineas de codigo , punto de función o las POO  no deben
ser
> aplicables a ST.
> >
> >
> >   saludos kiko
> >
> >
> > ---------------------------------
> >  Preguntá. Respondé. Descubrí.
> >  Todo lo que querías saber, y lo que ni imaginabas,
> >  está en Yahoo! Respuestas (Beta).
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>

#15139 De: Leonardo Canas <lcanas_99@...>
Fecha: Vie, 29 de Sep, 2006 6:41 pm
Asunto: Re: [objetos] Metricas
lcanas_99
Sin conexión Sin conexión
Enviar correo Enviar correo
 
Esta bien que no se aplique el modelo "Predicate
Object Point" a un ST?

Saludos

  --- kikote gregoris <kikogregoris@...>
escribió:

> Hola gente
>
>   En este momento estoy cursando la materia
> metricas.
>   Quería saber cuales son las metricas que se
> aplican a ST.
>   Creo que las lineas de codigo , punto de función o
> las POO  no deben ser aplicables a ST.
>
>
>   saludos kiko
>
>
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>  Todo lo que querías saber, y lo que ni imaginabas,
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#15138 De: Chiara <muralito@...>
Fecha: Vie, 29 de Sep, 2006 8:26 pm
Asunto: Re: [objetos] Metricas
jmchiarita
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Enviar correo Enviar correo
 
Hola kiko,
Seguramente esto lo aprendas en esta materia (yo no lo se :-)), o tal vez no, en todo caso está bueno el debate:

¿Sirven la métricas? ¿Son reales? ¿Miden calidad de software?

En todo caso, como medis la creatividad?  la escalabilidad?  la "comodida de quien desarrolla"?  la facilidad de pensamiento? y sobre todo la facilidad de aplicación del pensamiento :-)...


On 9/29/06, kikote gregoris <kikogregoris@...> wrote:
Hola gente
 
En este momento estoy cursando la materia metricas.
Quería saber cuales son las metricas que se aplican a ST.
Creo que las lineas de codigo , punto de función o las POO  no deben ser aplicables a ST.
 
 
saludos kiko


--
Saludos Chiara

"Peace cannot be kept by force; it can only be achieved by understanding."
Albert Einstein

#15137 De: Leonardo Canas <lcanas_99@...>
Fecha: Vie, 29 de Sep, 2006 8:53 pm
Asunto: Re: [objetos] Metricas
lcanas_99
Sin conexión Sin conexión
Enviar correo Enviar correo
 
Perdon, pero tenia la duda, de que si es posible
aplicar el modelo "Predicate Object Point", los ST?.

Hay una modelo aplicable?.

  --- "Alejandro F. Reimondo"
<aleReimondo@...> escribió:

> Hola kiko,
> Hace unos años acostumbraba a dar una presentación
>  que atendía a metricas de producción para equipos
>  trabajando con smalltalk.
> Si interesa, puedo buscar los slides PPT...
> Ale.
>
>
> ----- Original Message -----
> From: "kikote gregoris" <kikogregoris@...>
> To: <smalltalking@...>
> Sent: Friday, September 29, 2006 11:30 AM
> Subject: [objetos] Metricas
>
>
> > Hola gente
> >
> >   En este momento estoy cursando la materia
> metricas.
> >   Quería saber cuales son las metricas que se
> aplican a ST.
> >   Creo que las lineas de codigo , punto de función
> o las POO  no deben ser
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> >
> >
> >   saludos kiko
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#15136 De: "Sergio Fedi" <sergio.fedi@...>
Fecha: Vie, 29 de Sep, 2006 8:49 pm
Asunto: Re: [objetos] Metricas
sfedi
Sin conexión Sin conexión
Enviar correo Enviar correo
 
> En este momento estoy cursando la materia metricas.
> Quería saber cuales son las metricas que se aplican a ST.

Cuando curse la materia analoga en mi facultad, no habia nada
concluyente respecto del tema.

> Creo que las lineas de codigo , punto de función o las POO  no deben ser
aplicables a ST.

Hasta donde vimos en la facultad, y trabajando, la cantidad de clases
es una primera aproximacion.

Tiene mil defectos, pero como metrica sencilla, es la primera con la
cual yo me animaria a medir la complejidad de un sistema.

Esta medida tiene problemas porque por ejemplo, cuando uno
refactoriza, es frecuente reducir el numero de clases, a cambio de
profundidad en la jerarquia, debido a una mejor
modelizacion/comprension del dominio.

#15135 De: "Alejandro F. Reimondo" <aleReimondo@...>
Fecha: Vie, 29 de Sep, 2006 6:21 pm
Asunto: Re: [objetos] Metricas
alereimondo
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Hola kiko,
Hace unos años acostumbraba a dar una presentación
  que atendía a metricas de producción para equipos
  trabajando con smalltalk.
Si interesa, puedo buscar los slides PPT...
Ale.


----- Original Message -----
From: "kikote gregoris" <kikogregoris@...>
To: <smalltalking@...>
Sent: Friday, September 29, 2006 11:30 AM
Subject: [objetos] Metricas


> Hola gente
>
>   En este momento estoy cursando la materia metricas.
>   Quería saber cuales son las metricas que se aplican a ST.
>   Creo que las lineas de codigo , punto de función o las POO  no deben ser
aplicables a ST.
>
>
>   saludos kiko
>
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#15134 De: Carlos Rivera Villa <heroedeleyendas@...>
Fecha: Vie, 29 de Sep, 2006 5:01 pm
Asunto: Re: [objetos] Metricas
heroedeleyendas
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Es interesante, más aún que en la etapa de programación, la reflexión de las metricas para asegurar la calidad en el desarrollo de software, en la etapa de an{alisis y en la de diseño, ¿cómo serían éstas en un enfoque Orientado a Objetos?

kikote gregoris <kikogregoris@...> wrote:
Hola gente
 
En este momento estoy cursando la materia metricas.
Quería saber cuales son las metricas que se aplican a ST.
Creo que las lineas de codigo , punto de función o las POO  no deben ser aplicables a ST.
 
 
saludos kiko

Preguntá. Respondé. Descubrí.
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#15133 De: "Esteban Robles Luna" <esteban_mate@...>
Fecha: Vie, 29 de Sep, 2006 4:07 pm
Asunto: Re: [objetos] Estilo de programacion
esteban_mate
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Kiko,
Por lo poco que se, eso se llama lazy initialization. Lo correcto, me parece, es que la instanciacion de un objeto te lo deje en un estado consistente. Ahora bien que pasa cuando el estado de un objeto involucra inicializar ciertos colaboradores que son costosos de conseguir y no son siempre usados(donde costo significa tiempo o espacio). Entonces para ello se utiliza esta tecnica que, dado que como sos buen chico y usas doble encapsulamiento, funcionara y te evitara aumentar el costo de tener un objeto nuevo con una inicializacion por completo. Es claro que esto te sirve cuando el comportamiento que usas del nuevo objeto no involucra este colaborador. Si lo involucra, el costo tarde o temprano se paga.

On 9/29/06, kikote gregoris <kikogregoris@...> wrote:
Hola Ale
 
Estuve viendo que en muchas oportunidades, cuando necesitas retornar el colaborador de un objeto haces lo siguiente:
 
engine
            "Returns the instance var of the receiver
              for external manipulation"
 
            engine isNil ifTrue: [ self initializeEngine ].
            ^engine
 
En la universidad  se nos enseño que cuando uno tiene que inicializar un objeto, lo que hace es redefinir el #new y hacer un # initialize,  donde se coloca todo lo que quiero inicializar del objeto, en tu caso inicializas el objeto a medida que lo necesitas.
Esto además se ve mucho en el código C++  con el #constructor y el #destructor.
Luego para setear un objeto haces:
 
engine: anEngine
            "Sets the instance var of the receiver.
            Release the old instance if needed."
 
            engine notNil ifTrue: [ engine release ].
            engine := anEngine
 
Luego para liberar los recursos de el objeto haces:
 
release
            " Private - Release the receiver. "
 
 
            self
                        engine: nil;
                        yourself.
 
            super release
 
Lo cual en el release tradicional simplemente harías un release del engine y no mandarle nil .
 
Quería saber a que se debe esta forma de trabajar, tiene que ver con el concepto de no generar basura.
En muy pocos casos observe que redefinieras el #new y colocaras un #initialize.
 
Es siempre conveniente trabajar de esta forma?.
Cuando es necesario redefinir un #new ¿?
 
saludos kiko


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--
Saludos
Esteban

#15132 De: kikote gregoris <kikogregoris@...>
Fecha: Vie, 29 de Sep, 2006 2:30 pm
Asunto: Metricas
kikogregoris
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Hola gente
 
En este momento estoy cursando la materia metricas.
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Creo que las lineas de codigo , punto de función o las POO  no deben ser aplicables a ST.
 
 
saludos kiko


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#15131 De: kikote gregoris <kikogregoris@...>
Fecha: Vie, 29 de Sep, 2006 2:26 pm
Asunto: Estilo de programacion
kikogregoris
Sin conexión Sin conexión
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Hola Ale
 
Estuve viendo que en muchas oportunidades, cuando necesitas retornar el colaborador de un objeto haces lo siguiente:
 
engine
            "Returns the instance var of the receiver
             for external manipulation"
 
            engine isNil ifTrue: [ self initializeEngine ].
            ^engine
 
En la universidad  se nos enseño que cuando uno tiene que inicializar un objeto, lo que hace es redefinir el #new y hacer un # initialize,  donde se coloca todo lo que quiero inicializar del objeto, en tu caso inicializas el objeto a medida que lo necesitas.
Esto además se ve mucho en el código C++  con el #constructor y el #destructor.
Luego para setear un objeto haces:
 
engine: anEngine
            "Sets the instance var of the receiver.
            Release the old instance if needed."
 
            engine notNil ifTrue: [ engine release ].
            engine := anEngine
 
Luego para liberar los recursos de el objeto haces:
 
release
            " Private - Release the receiver. "
 
 
            self
                        engine: nil;
                        yourself.
 
            super release
 
Lo cual en el release tradicional simplemente harías un release del engine y no mandarle nil .
 
Quería saber a que se debe esta forma de trabajar, tiene que ver con el concepto de no generar basura.
En muy pocos casos observe que redefinieras el #new y colocaras un #initialize.
 
Es siempre conveniente trabajar de esta forma?.
Cuando es necesario redefinir un #new ¿?
 
saludos kiko


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#15130 De: "Alejandro F. Reimondo" <aleReimondo@...>
Fecha: Mié, 27 de Sep, 2006 9:53 pm
Asunto: Re: [objetos] Física en genesis3d
alereimondo
Sin conexión Sin conexión
Enviar correo Enviar correo
 
ah! algo que me olvide de comentar,
  que creo importante a la hora de evaluar
  la conveniencia de usar uno u otro framework....

Por lo general, en las listas y foros se ven los casos
  de gente que tiene problemas, o los que no han podido
  usar para su caso particular,  los casos exitosos
  de aplicación rara vez se reportan y menos aún los
  casos dónde se han desarrollado algún que otro
  truco para resolver problemas específicos.

Este efecto se ve también en la gente que trabaja con
  Smalltalk, rara vez publican o comentan de forma
  simple y clara que han hecho... (cuando lo hacen
  detallan el producto y poco la actividad que
  se realizó)

Se ven mas casos de gente que no ha sabido usar
  Smalltalk (y comenta que, como ellos no pueden...,
  "no se" puede :) y en algunos casos que he
  escuchado comentar lo que se ha hecho
  fue poniéndole un halo de misterio
  o haciendo comentarios que hacen parecer el
  problema mas difícil de lo que realmente era.

Quizás sea útil algún día hablar de "el perfil"
  de un smalltalker promedio y detallar algunos
  de sus hábitos comunes :-)

hasta pronto,
Ale.


----- Original Message -----
From: "Alejandro F. Reimondo" <aleReimondo@...>
To: <smalltalking@...>
Sent: Wednesday, September 27, 2006 1:19 PM
Subject: Re: [objetos] Física en genesis3d


> Hola kiko,
>
> Me refería a situaciones en dónde se "pega" un dominio con el otro;
>  casi nunca (en casos en los que se requiere de resolver algo
>  complejo) es tan simple como pasar parámetros de un framework
>  a otro, y muchas veces hay duplicaciones e incluso modelos
>  planteados/resueltos de forma tal que el esfuerzo en unir las
>  partes es importante.
> En el caso de juegos, es bien conocido que el "engine" debe
>  ser una unidad y el resultado es dependiente de su
>  composición; cosa que no se puede lograr uniendo
>  librerías (por ejemplo, librerias de rendering + librerías
>  de audio, etc).
>
> Al unir librerías, también ocurre que es mas incierta
>  la escalabilidad de la solución (nadie te ampara en
>  el resultado de unirlas); por ejemplo, hacer un modelo
>  muy realista de un auto es muy interesante, pero no tiene
>  relación con la forma en resolver, por ejemplo, la
>  simulación para una carrera con 30 autos...
> A esto me refería al decirte que probaras primero si
>  alcanza con algo simple y uses la experiencia para
>  luego elegir/mutar a otra solución (si fuera necesario);
>  tomatelo con calma... tratando de minimizar las mezclas.
>
> El ejemplo de las partículas, creo que justamente
>  vale para mi comentario.
> El framework de partículas es muy interesante pues te
>  deja definir fuerzas que gobiernan el movimiento de
>  partículas en volúmenes 3D; y tenes posibilidades
>  de meclarlas, etc... (por ejemplo, poner un remolino
>  horizontal y sumarle un huracán.. etc)
> Hasta allí todo bien y muy lindo!
> El framework de partículas lo podes usar para vientos
>  que empujan a un actor en una pieza, etc....
> Pero.... si el piso está enjabonado (según lo indica
>  la textura con que esta hecho) y si la habitación es irregular....
>  como se combina el framework de partículas con
>  el de espacios de genesis3D? y con el de audio?
>  y si se mueve una pared? etc...
>
> Allí es dónde uno piensa inocentemente y dice "trabajo
>  un poquito y lo adapto"... luego se va dando cuenta
>  que "el poquito" no escala (ni en costos de producción,
>  ni en perfomance).
> Pero eso no indica que uno no debe emplear la técnica
>  de pegar frameworks... sino que al tenerlos pegados,
>  uno solo logró estar en una situación en dónde puede
>  evaluar los limites que tiene la pegatina.
>
> hasta pronto!
> Ale.
>
>
>
>
>
> ----- Original Message -----
> From: "kikote gregoris" <kikogregoris@...>
> To: <smalltalking@...>
> Sent: Wednesday, September 27, 2006 11:54 AM
> Subject: Re: [objetos] Física en genesis3d
>
>
> > Hola Ale
> >
> >   Lo que voy a hacer es usar lo que tiene genesis y luego ver hasta
donde
> se puede llegar.
> >
> >   No entendí muy bien lo de:
> >
> >   es decir, estaría
> > no aprovechando del todo las ventajas de que genesis
> > sea un framework completo (no es lo mismo pegar
> > librerías que adaptar un framework integrado; tanto
> > en los puntos positivos como los negativos :-)
> >
> >   En que parte no estarias haciendo esto ??
> >
> >   En el link que mande hay un trabajo sobre realytiFactory que usa
> genesis3d y estan usando las SDK Tokomak para la física.
> >   Por lo que se ve es posible conjugar las 2 librerias, como lo que
tenes
> echo con Particle.
> >
> >   Donde estaría el problema para usar estas dos cosas ?
> >
> >   saludos kiko
> >
> >
> > "Alejandro F. Reimondo" <aleReimondo@...> escribió:
> >   Hola,
> >
> > >   Me fije en el foro de genesis que había y encontré varios
> > > topic que recomendaban usar librerías de terceros para
> > > este propósito.
> >
> > Si..., son muy variadas las características de lo que uno
> > necesita para resolver una simulación en particular.
> > Para lo que yo he necesitado resolver (lanas, plataformas, etc),
> > me ha sido suficiente el framework de genesis3D.
> > En un momento evalué la posibilidad de usar algo
> > mas elaborado pero luego de invertir algo de esfuerzo
> > me di cuenta que era mucho trabajo (en esa situación)
> > mezclar un soporte externo y además no estaría integrado
> > con las otrass partes del engine; es decir, estaría
> > no aprovechando del todo las ventajas de que genesis
> > sea un framework completo (no es lo mismo pegar
> > librerías que adaptar un framework integrado; tanto
> > en los puntos positivos como los negativos :-)
> >
> > >   En principio lo que implementa genesis es bueno para
> > > cosas no muy complejas pero cuando se requiere mayor
> > > presición la cosa se complica.
> >
> > A primera vista uno siempre se asusta y piensa que las
> > cosas van a ir mal... o requerir mas recursos.
> > Te recomendaría NO invertir tus esfuerzos sin
> > antes llegar a tantear los limites que te impone
> > usar lo que ya tenes en genesis para lo que tenes
> > que resolver.
> >
> > En estos temas, dónde el limitante viene dado por
> > lo que uno debe resolver en concreto, las opiniones
> > de otros sirven pero no te acercan a una resolución
> > eficiente (de bajo costo).
> >
> > suerte,
> > Ale.
> >
> >
> > >   Aca una demo de genesis:
> > >   http://dhost.info/realityfactory/forum/viewtopic.php?t=1379
> > >   Por lo que comenta usa Tokamak una SDK para dicho proposito.
> > >   http://www.tokamakphysics.com/
> >
> >
> >
> > ----- Original Message -----
> > From: "kikote gregoris" <kikogregoris@...>
> > To: <smalltalking@...>
> > Sent: Tuesday, September 26, 2006 4:03 PM
> > Subject: Re: [objetos] Física en genesis3d
> >
> >
> > > Hola Ale
> > >
> > >   Me fije en el foro de genesis que habia y encontre varios topic que
> > recomendaban usar librerias de terceros para este proposito.
> > >   En principio lo que implementa genesis es bueno para cosas no muy
> > complejas pero cuando se requiere mayor presición la cosa se complica.
> > >
> > >   Aca una demo de genesis:
> > >
> > >   http://dhost.info/realityfactory/forum/viewtopic.php?t=1379
> > >
> > >   Por lo que comenta usa Tokamak una SDK para dicho proposito.
> > >   http://www.tokamakphysics.com/
> > >
> > >   saludos kiko
> > >
> > > "Alejandro F. Reimondo" <aleReimondo@...> escribió:
> > >   Hola kiko,
> > >
> > > El framework de propiedades físicas que implementa
> > > Genesis3D es justamente para ese tipo de abordajes.
> > > Como siempre en estos temas, es muy importante
> > > definir una simplificación lo mas acercada a la realidad
> > > posible (mas importante es que sea simple).
> > > Los elementos que te dá genesis3D son buenos para
> > > definir a bajo nivel las interacciones y escalan bien
> > > al montarles arriba un modelo de objetos (como los
> > > elementos físicos los podes crear/linkear dinámicamente,
> > > es posible generar soluciones de alta perfomance usando tus
> > > objetos para la capa de control de alto nivel),
> > > junto al framework de partículas (que agregué a genesis3D)
> > > y el soporte que tenes en Smalltalk hay realmente pocas
> > > alternativas equivalentes.
> > >
> > > Hace un tiempo (unos años) vi una demo de genesis3D
> > > que era un auto (y carreras de autos en montañas) en la
> > > que estaba modelado el chasis (amortiguación) usando
> > > el framework de física y recuerdo que andaba bien...
> > > salvo que en algunos puntos (del modelo de la pista)
> > > el chasis se metía debajo del modelo y no se podía
> > > manejar más a partir de allí... en eso creoque hay
> > > "una fragilidad" del framework, y es debida a que uno
> > > al "simplificar" el modelo, no chequea situaciones a menudo
> > > y cuando algo se aparta de lo planeado el sistema
> > > queda en un estado indeterminado.
> > >
> > > hasta pronto,
> > > Ale.
> > >
> > >
> > > ----- Original Message -----
> > > From: "kikote gregoris" <kikogregoris@...>
> > > To: <smalltalking@...>
> > > Sent: Monday, September 25, 2006 11:21 AM
> > > Subject: [objetos] Física en genesis3d
> > >
> > >
> > > > Hola Ale
> > > >
> > > >
> > > >   Estoy tratando de hacer un intento de simulador de un auto de
> > carreras,
> > > para eso estuve mirando lo que implementa genesis para la física.
> > > >
> > > >   Por el momento no pude avanzar mucho, quería preguntarte si de
> acuerdo
> > a
> > > tu experiencia con genesis crees posible una cosa como la que intento
> > hacer.
> > > >
> > > >   Digamos que no quiero hacer nada complejo, solo que al tocar una
> tecla
> > > se simule la aceleración de un auto sobre la cámara y la misma se
mueva
> de
> > > acuerdo a la física no muy realista que quiero implementar.
> > > >
> > > >   Es posible utilizar lo que implementa genesis o tendré que hacer
mis
> > > propias cuentas.
> > > >
> > > >   Alguna idea de por donde empezar?
> > > >
> > > >   Saludos kiko
> > > >
> > > >
> > > >
> > > > ---------------------------------
> > > >  Preguntá. Respondé. Descubrí.
> > > >  Todo lo que querías saber, y lo que ni imaginabas,
> > > >  está en Yahoo! Respuestas (Beta).
> > > >  Probalo ya!
> > >
> > >
> > >
> > >
> > > ---------------------------------
> > >  Preguntá. Respondé. Descubrí.
> > >  Todo lo que querías saber, y lo que ni imaginabas,
> > >  está en Yahoo! Respuestas (Beta).
> > >  Probalo ya!
> >
> >
> >
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> >  Preguntá. Respondé. Descubrí.
> >  Todo lo que querías saber, y lo que ni imaginabas,
> >  está en Yahoo! Respuestas (Beta).
> >  Probalo ya!
>
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>

#15129 De: "Alejandro F. Reimondo" <aleReimondo@...>
Fecha: Mié, 27 de Sep, 2006 4:19 pm
Asunto: Re: [objetos] Física en genesis3d
alereimondo
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Hola kiko,

Me refería a situaciones en dónde se "pega" un dominio con el otro;
  casi nunca (en casos en los que se requiere de resolver algo
  complejo) es tan simple como pasar parámetros de un framework
  a otro, y muchas veces hay duplicaciones e incluso modelos
  planteados/resueltos de forma tal que el esfuerzo en unir las
  partes es importante.
En el caso de juegos, es bien conocido que el "engine" debe
  ser una unidad y el resultado es dependiente de su
  composición; cosa que no se puede lograr uniendo
  librerías (por ejemplo, librerias de rendering + librerías
  de audio, etc).

Al unir librerías, también ocurre que es mas incierta
  la escalabilidad de la solución (nadie te ampara en
  el resultado de unirlas); por ejemplo, hacer un modelo
  muy realista de un auto es muy interesante, pero no tiene
  relación con la forma en resolver, por ejemplo, la
  simulación para una carrera con 30 autos...
A esto me refería al decirte que probaras primero si
  alcanza con algo simple y uses la experiencia para
  luego elegir/mutar a otra solución (si fuera necesario);
  tomatelo con calma... tratando de minimizar las mezclas.

El ejemplo de las partículas, creo que justamente
  vale para mi comentario.
El framework de partículas es muy interesante pues te
  deja definir fuerzas que gobiernan el movimiento de
  partículas en volúmenes 3D; y tenes posibilidades
  de meclarlas, etc... (por ejemplo, poner un remolino
  horizontal y sumarle un huracán.. etc)
Hasta allí todo bien y muy lindo!
El framework de partículas lo podes usar para vientos
  que empujan a un actor en una pieza, etc....
Pero.... si el piso está enjabonado (según lo indica
  la textura con que esta hecho) y si la habitación es irregular....
  como se combina el framework de partículas con
  el de espacios de genesis3D? y con el de audio?
  y si se mueve una pared? etc...

Allí es dónde uno piensa inocentemente y dice "trabajo
  un poquito y lo adapto"... luego se va dando cuenta
  que "el poquito" no escala (ni en costos de producción,
  ni en perfomance).
Pero eso no indica que uno no debe emplear la técnica
  de pegar frameworks... sino que al tenerlos pegados,
  uno solo logró estar en una situación en dónde puede
  evaluar los limites que tiene la pegatina.

hasta pronto!
Ale.





----- Original Message -----
From: "kikote gregoris" <kikogregoris@...>
To: <smalltalking@...>
Sent: Wednesday, September 27, 2006 11:54 AM
Subject: Re: [objetos] Física en genesis3d


> Hola Ale
>
>   Lo que voy a hacer es usar lo que tiene genesis y luego ver hasta donde
se puede llegar.
>
>   No entendí muy bien lo de:
>
>   es decir, estaría
> no aprovechando del todo las ventajas de que genesis
> sea un framework completo (no es lo mismo pegar
> librerías que adaptar un framework integrado; tanto
> en los puntos positivos como los negativos :-)
>
>   En que parte no estarias haciendo esto ??
>
>   En el link que mande hay un trabajo sobre realytiFactory que usa
genesis3d y estan usando las SDK Tokomak para la física.
>   Por lo que se ve es posible conjugar las 2 librerias, como lo que tenes
echo con Particle.
>
>   Donde estaría el problema para usar estas dos cosas ?
>
>   saludos kiko
>
>
> "Alejandro F. Reimondo" <aleReimondo@...> escribió:
>   Hola,
>
> >   Me fije en el foro de genesis que había y encontré varios
> > topic que recomendaban usar librerías de terceros para
> > este propósito.
>
> Si..., son muy variadas las características de lo que uno
> necesita para resolver una simulación en particular.
> Para lo que yo he necesitado resolver (lanas, plataformas, etc),
> me ha sido suficiente el framework de genesis3D.
> En un momento evalué la posibilidad de usar algo
> mas elaborado pero luego de invertir algo de esfuerzo
> me di cuenta que era mucho trabajo (en esa situación)
> mezclar un soporte externo y además no estaría integrado
> con las otrass partes del engine; es decir, estaría
> no aprovechando del todo las ventajas de que genesis
> sea un framework completo (no es lo mismo pegar
> librerías que adaptar un framework integrado; tanto
> en los puntos positivos como los negativos :-)
>
> >   En principio lo que implementa genesis es bueno para
> > cosas no muy complejas pero cuando se requiere mayor
> > presición la cosa se complica.
>
> A primera vista uno siempre se asusta y piensa que las
> cosas van a ir mal... o requerir mas recursos.
> Te recomendaría NO invertir tus esfuerzos sin
> antes llegar a tantear los limites que te impone
> usar lo que ya tenes en genesis para lo que tenes
> que resolver.
>
> En estos temas, dónde el limitante viene dado por
> lo que uno debe resolver en concreto, las opiniones
> de otros sirven pero no te acercan a una resolución
> eficiente (de bajo costo).
>
> suerte,
> Ale.
>
>
> >   Aca una demo de genesis:
> >   http://dhost.info/realityfactory/forum/viewtopic.php?t=1379
> >   Por lo que comenta usa Tokamak una SDK para dicho proposito.
> >   http://www.tokamakphysics.com/
>
>
>
> ----- Original Message -----
> From: "kikote gregoris" <kikogregoris@...>
> To: <smalltalking@...>
> Sent: Tuesday, September 26, 2006 4:03 PM
> Subject: Re: [objetos] Física en genesis3d
>
>
> > Hola Ale
> >
> >   Me fije en el foro de genesis que habia y encontre varios topic que
> recomendaban usar librerias de terceros para este proposito.
> >   En principio lo que implementa genesis es bueno para cosas no muy
> complejas pero cuando se requiere mayor presición la cosa se complica.
> >
> >   Aca una demo de genesis:
> >
> >   http://dhost.info/realityfactory/forum/viewtopic.php?t=1379
> >
> >   Por lo que comenta usa Tokamak una SDK para dicho proposito.
> >   http://www.tokamakphysics.com/
> >
> >   saludos kiko
> >
> > "Alejandro F. Reimondo" <aleReimondo@...> escribió:
> >   Hola kiko,
> >
> > El framework de propiedades físicas que implementa
> > Genesis3D es justamente para ese tipo de abordajes.
> > Como siempre en estos temas, es muy importante
> > definir una simplificación lo mas acercada a la realidad
> > posible (mas importante es que sea simple).
> > Los elementos que te dá genesis3D son buenos para
> > definir a bajo nivel las interacciones y escalan bien
> > al montarles arriba un modelo de objetos (como los
> > elementos físicos los podes crear/linkear dinámicamente,
> > es posible generar soluciones de alta perfomance usando tus
> > objetos para la capa de control de alto nivel),
> > junto al framework de partículas (que agregué a genesis3D)
> > y el soporte que tenes en Smalltalk hay realmente pocas
> > alternativas equivalentes.
> >
> > Hace un tiempo (unos años) vi una demo de genesis3D
> > que era un auto (y carreras de autos en montañas) en la
> > que estaba modelado el chasis (amortiguación) usando
> > el framework de física y recuerdo que andaba bien...
> > salvo que en algunos puntos (del modelo de la pista)
> > el chasis se metía debajo del modelo y no se podía
> > manejar más a partir de allí... en eso creoque hay
> > "una fragilidad" del framework, y es debida a que uno
> > al "simplificar" el modelo, no chequea situaciones a menudo
> > y cuando algo se aparta de lo planeado el sistema
> > queda en un estado indeterminado.
> >
> > hasta pronto,
> > Ale.
> >
> >
> > ----- Original Message -----
> > From: "kikote gregoris" <kikogregoris@...>
> > To: <smalltalking@...>
> > Sent: Monday, September 25, 2006 11:21 AM
> > Subject: [objetos] Física en genesis3d
> >
> >
> > > Hola Ale
> > >
> > >
> > >   Estoy tratando de hacer un intento de simulador de un auto de
> carreras,
> > para eso estuve mirando lo que implementa genesis para la física.
> > >
> > >   Por el momento no pude avanzar mucho, quería preguntarte si de
acuerdo
> a
> > tu experiencia con genesis crees posible una cosa como la que intento
> hacer.
> > >
> > >   Digamos que no quiero hacer nada complejo, solo que al tocar una
tecla
> > se simule la aceleración de un auto sobre la cámara y la misma se mueva
de
> > acuerdo a la física no muy realista que quiero implementar.
> > >
> > >   Es posible utilizar lo que implementa genesis o tendré que hacer mis
> > propias cuentas.
> > >
> > >   Alguna idea de por donde empezar?
> > >
> > >   Saludos kiko
> > >
> > >
> > >
> > > ---------------------------------
> > >  Preguntá. Respondé. Descubrí.
> > >  Todo lo que querías saber, y lo que ni imaginabas,
> > >  está en Yahoo! Respuestas (Beta).
> > >  Probalo ya!
> >
> >
> >
> >
> > ---------------------------------
> >  Preguntá. Respondé. Descubrí.
> >  Todo lo que querías saber, y lo que ni imaginabas,
> >  está en Yahoo! Respuestas (Beta).
> >  Probalo ya!
>
>
>
>
> ---------------------------------
>  Preguntá. Respondé. Descubrí.
>  Todo lo que querías saber, y lo que ni imaginabas,
>  está en Yahoo! Respuestas (Beta).
>  Probalo ya!

#15128 De: kikote gregoris <kikogregoris@...>
Fecha: Mié, 27 de Sep, 2006 2:54 pm
Asunto: Re: [objetos] Física en genesis3d
kikogregoris
Sin conexión Sin conexión
Enviar correo Enviar correo
 
Hola Ale
 
Lo que voy a hacer es usar lo que tiene genesis y luego ver hasta donde se puede llegar.
 
No entendí muy bien lo de:
 
es decir, estaría
no aprovechando del todo las ventajas de que genesis
sea un framework completo (no es lo mismo pegar
librerías que adaptar un framework integrado; tanto
en los puntos positivos como los negativos :-)
 
En que parte no estarias haciendo esto ??
 
En el link que mande hay un trabajo sobre realytiFactory que usa genesis3d y estan usando las SDK Tokomak para la física.
Por lo que se ve es posible conjugar las 2 librerias, como lo que tenes echo con Particle.
 
Donde estaría el problema para usar estas dos cosas ?
 
saludos kiko


"Alejandro F. Reimondo" <aleReimondo@...> escribió:
Hola,

>   Me fije en el foro de genesis que había y encontré varios
> topic que recomendaban usar librerías de terceros para
> este propósito.

Si..., son muy variadas las características de lo que uno
necesita para resolver una simulación en particular.
Para lo que yo he necesitado resolver (lanas, plataformas, etc),
me ha sido suficiente el framework de genesis3D.
En un momento evalué la posibilidad de usar algo
mas elaborado pero luego de invertir algo de esfuerzo
me di cuenta que era mucho trabajo (en esa situación)
mezclar un soporte externo y además no estaría integrado
con las otrass partes del engine; es decir, estaría
no aprovechando del todo las ventajas de que genesis
sea un framework completo (no es lo mismo pegar
librerías que adaptar un framework integrado; tanto
en los puntos positivos como los negativos :-)

>   En principio lo que implementa genesis es bueno para
> cosas no muy complejas pero cuando se requiere mayor
> presición la cosa se complica.

A primera vista uno siempre se asusta y piensa que las
cosas van a ir mal... o requerir mas recursos.
Te recomendaría NO invertir tus esfuerzos sin
antes llegar a tantear los limites que te impone
usar lo que ya tenes en genesis para lo que tenes
que resolver.

En estos temas, dónde el limitante viene dado por
lo que uno debe resolver en concreto, las opiniones
de otros sirven pero no te acercan a una resolución
eficiente (de bajo costo).

suerte,
Ale.


>   Aca una demo de genesis:
>   http://dhost.info/realityfactory/forum/viewtopic.php?t=1379
>   Por lo que comenta usa Tokamak una SDK para dicho proposito.
>   http://www.tokamakphysics.com/



----- Original Message -----
From: "kikote gregoris" <kikogregoris@...>
To: <smalltalking@...>
Sent: Tuesday, September 26, 2006 4:03 PM
Subject: Re: [objetos] Física en genesis3d


> Hola Ale
>
>   Me fije en el foro de genesis que habia y encontre varios topic que
recomendaban usar librerias de terceros para este proposito.
>   En principio lo que implementa genesis es bueno para cosas no muy
complejas pero cuando se requiere mayor presición la cosa se complica.
>
>   Aca una demo de genesis:
>
>   http://dhost.info/realityfactory/forum/viewtopic.php?t=1379
>
>   Por lo que comenta usa Tokamak una SDK para dicho proposito.
>   http://www.tokamakphysics.com/
>
>   saludos kiko
>
> "Alejandro F. Reimondo" <aleReimondo@...> escribió:
>   Hola kiko,
>
> El framework de propiedades físicas que implementa
> Genesis3D es justamente para ese tipo de abordajes.
> Como siempre en estos temas, es muy importante
> definir una simplificación lo mas acercada a la realidad
> posible (mas importante es que sea simple).
> Los elementos que te dá genesis3D son buenos para
> definir a bajo nivel las interacciones y escalan bien
> al montarles arriba un modelo de objetos (como los
> elementos físicos los podes crear/linkear dinámicamente,
> es posible generar soluciones de alta perfomance usando tus
> objetos para la capa de control de alto nivel),
> junto al framework de partículas (que agregué a genesis3D)
> y el soporte que tenes en Smalltalk hay realmente pocas
> alternativas equivalentes.
>
> Hace un tiempo (unos años) vi una demo de genesis3D
> que era un auto (y carreras de autos en montañas) en la
> que estaba modelado el chasis (amortiguación) usando
> el framework de física y recuerdo que andaba bien...
> salvo que en algunos puntos (del modelo de la pista)
> el chasis se metía debajo del modelo y no se podía
> manejar más a partir de allí... en eso creoque hay
> "una fragilidad" del framework, y es debida a que uno
> al "simplificar" el modelo, no chequea situaciones a menudo
> y cuando algo se aparta de lo planeado el sistema
> queda en un estado indeterminado.
>
> hasta pronto,
> Ale.
>
>
> ----- Original Message -----
> From: "kikote gregoris" <kikogregoris@...>
> To: <smalltalking@...>
> Sent: Monday, September 25, 2006 11:21 AM
> Subject: [objetos] Física en genesis3d
>
>
> > Hola Ale
> >
> >
> >   Estoy tratando de hacer un intento de simulador de un auto de
carreras,
> para eso estuve mirando lo que implementa genesis para la física.
> >
> >   Por el momento no pude avanzar mucho, quería preguntarte si de acuerdo
a
> tu experiencia con genesis crees posible una cosa como la que intento
hacer.
> >
> >   Digamos que no quiero hacer nada complejo, solo que al tocar una tecla
> se simule la aceleración de un auto sobre la cámara y la misma se mueva de
> acuerdo a la física no muy realista que quiero implementar.
> >
> >   Es posible utilizar lo que implementa genesis o tendré que hacer mis
> propias cuentas.
> >
> >   Alguna idea de por donde empezar?
> >
> >   Saludos kiko
> >
> >
> >
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#15127 De: "German Viscuso" <germanviscuso@...>
Fecha: Mar, 26 de Sep, 2006 8:38 pm
Asunto: Re: [objetos] Física en genesis3d
gerpsai
Sin conexión Sin conexión
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Hace un tiempo quería hacer un wrapper de ODE para VS pero todo quedó en la intención.
La librería se presta bien para usarla desde un Smalltalk porque está hecha en C (al menos así lo estaba cuando la miré y es muy probable que siga igual). Podés obtener versiones estables para Windows acá:
 
Recordá que ya tenés algo hecho en Squeak!
 
Saludos,
 
German
 
On 9/26/06, kikote gregoris <kikogregoris@...> wrote:
Hola german
 
Gracias, hace nada mirando en el foro de genesis encontre la referencia .
Tenes alguna experiencia con esta libreria??.
La interface es en C ?.
 
 
saludos kiko

German Viscuso <germanviscuso@...> escribió:
Kikote: yo que vos miro ODE (Open Dynamics Engine) y un plugin para Squeak que hay en http://g-24.net/squeak/ode.html . ODE se usa en Croquet y en muchos lados más, tiene una comunidad grande de usuarios y es open source.
Disculpame si ya lo conocias,
Saludos,
 
German 

 
On 9/26/06, kikote gregoris <kikogregoris@... > wrote:
Hola Ale
 
Me fije en el foro de genesis que habia y encontre varios topic que recomendaban usar librerias de terceros para este proposito.
En principio lo que implementa genesis es bueno para cosas no muy complejas pero cuando se requiere mayor presición la cosa se complica.
 
Aca una demo de genesis:
 
 
Por lo que comenta usa Tokamak una SDK para dicho proposito.
 
saludos kiko

"Alejandro F. Reimondo" <aleReimondo@...> escribió:
Hola kiko,

El framework de propiedades físicas que implementa
Genesis3D es justamente para ese tipo de abordajes.
Como siempre en estos temas, es muy importante
definir una simplificación lo mas acercada a la realidad
posible (mas importante es que sea simple).
Los elementos que te dá genesis3D son buenos para
definir a bajo nivel las interacciones y escalan bien
al montarles arriba un modelo de objetos (como los
elementos físicos los podes crear/linkear dinámicamente,
es posible generar soluciones de alta perfomance usando tus
objetos para la capa de control de alto nivel),
junto al framework de partículas (que agregué a genesis3D)
y el soporte que tenes en Smalltalk hay realmente pocas
alternativas equivalentes.

Hace un tiempo (unos años) vi una demo de genesis3D
que era un auto (y carreras de autos en montañas) en la
que estaba modelado el chasis (amortiguación) usando
el framework de física y recuerdo que andaba bien...
salvo que en algunos puntos (del modelo de la pista)
el chasis se metía debajo del modelo y no se podía
manejar más a partir de allí... en eso creoque hay
"una fragilidad" del framework, y es debida a que uno
al "simplificar" el modelo, no chequea situaciones a menudo
y cuando algo se aparta de lo planeado el sistema
queda en un estado indeterminado.

hasta pronto,
Ale.


----- Original Message -----
From: "kikote gregoris" < kikogregoris@...>
To: <smalltalking@...>
Sent: Monday, September 25, 2006 11:21 AM
Subject: [objetos] Física en genesis3d


> Hola Ale
>
>
>   Estoy tratando de hacer un intento de simulador de un auto de carreras,
para eso estuve mirando lo que implementa genesis para la física.
>
>   Por el momento no pude avanzar mucho, quería preguntarte si de acuerdo a
tu experiencia con genesis crees posible una cosa como la que intento hacer.
>
>   Digamos que no quiero hacer nada complejo, solo que al tocar una tecla
se simule la aceleración de un auto sobre la cámara y la misma se mueva de
acuerdo a la física no muy realista que quiero implementar.
>
>   Es posible utilizar lo que implementa genesis o tendré que hacer mis
propias cuentas.
>
>   Alguna idea de por donde empezar?
>
>   Saludos kiko
>
>
>
> ---------------------------------
>  Preguntá. Respondé. Descubrí.
>  Todo lo que querías saber, y lo que ni imaginabas,
>  está en Yahoo! Respuestas (Beta).
>  Probalo ya!



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#15126 De: "Alejandro F. Reimondo" <aleReimondo@...>
Fecha: Mar, 26 de Sep, 2006 7:58 pm
Asunto: Re: [objetos] Física en genesis3d
alereimondo
Sin conexión Sin conexión
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Hola,

>   Me fije en el foro de genesis que había y encontré varios
> topic que recomendaban usar librerías de terceros para
> este propósito.

Si..., son muy variadas las características de lo que uno
  necesita para resolver una simulación en particular.
Para lo que yo he necesitado resolver (lanas, plataformas, etc),
  me ha sido suficiente el framework de genesis3D.
  En un momento evalué la posibilidad de usar algo
  mas elaborado pero luego de invertir algo de esfuerzo
  me di cuenta que era mucho trabajo (en esa situación)
  mezclar un soporte externo y además no estaría integrado
  con las otrass partes del engine; es decir, estaría
  no aprovechando del todo las ventajas de que genesis
  sea un framework completo (no es lo mismo pegar
  librerías que adaptar un framework integrado; tanto
  en los puntos positivos como los negativos :-)

>   En principio lo que implementa genesis es bueno para
> cosas no muy complejas pero cuando se requiere mayor
> presición la cosa se complica.

A primera vista uno siempre se asusta y piensa que las
  cosas van a ir mal... o requerir mas recursos.
Te recomendaría NO invertir tus esfuerzos sin
  antes llegar a tantear los limites que te impone
  usar lo que ya tenes en genesis para lo que tenes
  que resolver.

En estos temas, dónde el limitante viene dado por
  lo que uno debe resolver en concreto, las opiniones
  de otros sirven pero no te acercan a una resolución
  eficiente (de bajo costo).

suerte,
Ale.


>   Aca una demo de genesis:
>   http://dhost.info/realityfactory/forum/viewtopic.php?t=1379
>   Por lo que comenta usa Tokamak una SDK para dicho proposito.
>   http://www.tokamakphysics.com/



----- Original Message -----
From: "kikote gregoris" <kikogregoris@...>
To: <smalltalking@...>
Sent: Tuesday, September 26, 2006 4:03 PM
Subject: Re: [objetos] Física en genesis3d


> Hola Ale
>
>   Me fije en el foro de genesis que habia y encontre varios topic que
recomendaban usar librerias de terceros para este proposito.
>   En principio lo que implementa genesis es bueno para cosas no muy
complejas pero cuando se requiere mayor presición la cosa se complica.
>
>   Aca una demo de genesis:
>
>   http://dhost.info/realityfactory/forum/viewtopic.php?t=1379
>
>   Por lo que comenta usa Tokamak una SDK para dicho proposito.
>   http://www.tokamakphysics.com/
>
>   saludos kiko
>
> "Alejandro F. Reimondo" <aleReimondo@...> escribió:
>   Hola kiko,
>
> El framework de propiedades físicas que implementa
> Genesis3D es justamente para ese tipo de abordajes.
> Como siempre en estos temas, es muy importante
> definir una simplificación lo mas acercada a la realidad
> posible (mas importante es que sea simple).
> Los elementos que te dá genesis3D son buenos para
> definir a bajo nivel las interacciones y escalan bien
> al montarles arriba un modelo de objetos (como los
> elementos físicos los podes crear/linkear dinámicamente,
> es posible generar soluciones de alta perfomance usando tus
> objetos para la capa de control de alto nivel),
> junto al framework de partículas (que agregué a genesis3D)
> y el soporte que tenes en Smalltalk hay realmente pocas
> alternativas equivalentes.
>
> Hace un tiempo (unos años) vi una demo de genesis3D
> que era un auto (y carreras de autos en montañas) en la
> que estaba modelado el chasis (amortiguación) usando
> el framework de física y recuerdo que andaba bien...
> salvo que en algunos puntos (del modelo de la pista)
> el chasis se metía debajo del modelo y no se podía
> manejar más a partir de allí... en eso creoque hay
> "una fragilidad" del framework, y es debida a que uno
> al "simplificar" el modelo, no chequea situaciones a menudo
> y cuando algo se aparta de lo planeado el sistema
> queda en un estado indeterminado.
>
> hasta pronto,
> Ale.
>
>
> ----- Original Message -----
> From: "kikote gregoris" <kikogregoris@...>
> To: <smalltalking@...>
> Sent: Monday, September 25, 2006 11:21 AM
> Subject: [objetos] Física en genesis3d
>
>
> > Hola Ale
> >
> >
> >   Estoy tratando de hacer un intento de simulador de un auto de
carreras,
> para eso estuve mirando lo que implementa genesis para la física.
> >
> >   Por el momento no pude avanzar mucho, quería preguntarte si de acuerdo
a
> tu experiencia con genesis crees posible una cosa como la que intento
hacer.
> >
> >   Digamos que no quiero hacer nada complejo, solo que al tocar una tecla
> se simule la aceleración de un auto sobre la cámara y la misma se mueva de
> acuerdo a la física no muy realista que quiero implementar.
> >
> >   Es posible utilizar lo que implementa genesis o tendré que hacer mis
> propias cuentas.
> >
> >   Alguna idea de por donde empezar?
> >
> >   Saludos kiko
> >
> >
> >
> > ---------------------------------
> >  Preguntá. Respondé. Descubrí.
> >  Todo lo que querías saber, y lo que ni imaginabas,
> >  está en Yahoo! Respuestas (Beta).
> >  Probalo ya!
>
>
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>  Todo lo que querías saber, y lo que ni imaginabas,
>  está en Yahoo! Respuestas (Beta).
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#15125 De: kikote gregoris <kikogregoris@...>
Fecha: Mar, 26 de Sep, 2006 7:51 pm
Asunto: Re: [objetos] Física en genesis3d
kikogregoris
Sin conexión Sin conexión
Enviar correo Enviar correo
 
Hola german
 
Gracias, hace nada mirando en el foro de genesis encontre la referencia .
Tenes alguna experiencia con esta libreria??.
La interface es en C ?.
 
 
saludos kiko

German Viscuso <germanviscuso@...> escribió:
Kikote: yo que vos miro ODE (Open Dynamics Engine) y un plugin para Squeak que hay en http://g-24.net/squeak/ode.html. ODE se usa en Croquet y en muchos lados más, tiene una comunidad grande de usuarios y es open source.
Disculpame si ya lo conocias,
Saludos,
 
German 

 
On 9/26/06, kikote gregoris <kikogregoris@...> wrote:
Hola Ale
 
Me fije en el foro de genesis que habia y encontre varios topic que recomendaban usar librerias de terceros para este proposito.
En principio lo que implementa genesis es bueno para cosas no muy complejas pero cuando se requiere mayor presición la cosa se complica.
 
Aca una demo de genesis:
 
 
Por lo que comenta usa Tokamak una SDK para dicho proposito.
 
saludos kiko

"Alejandro F. Reimondo" <aleReimondo@...> escribió:
Hola kiko,

El framework de propiedades físicas que implementa
Genesis3D es justamente para ese tipo de abordajes.
Como siempre en estos temas, es muy importante
definir una simplificación lo mas acercada a la realidad
posible (mas importante es que sea simple).
Los elementos que te dá genesis3D son buenos para
definir a bajo nivel las interacciones y escalan bien
al montarles arriba un modelo de objetos (como los
elementos físicos los podes crear/linkear dinámicamente,
es posible generar soluciones de alta perfomance usando tus
objetos para la capa de control de alto nivel),
junto al framework de partículas (que agregué a genesis3D)
y el soporte que tenes en Smalltalk hay realmente pocas
alternativas equivalentes.

Hace un tiempo (unos años) vi una demo de genesis3D
que era un auto (y carreras de autos en montañas) en la
que estaba modelado el chasis (amortiguación) usando
el framework de física y recuerdo que andaba bien...
salvo que en algunos puntos (del modelo de la pista)
el chasis se metía debajo del modelo y no se podía
manejar más a partir de allí... en eso creoque hay
"una fragilidad" del framework, y es debida a que uno
al "simplificar" el modelo, no chequea situaciones a menudo
y cuando algo se aparta de lo planeado el sistema
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hasta pronto,
Ale.


----- Original Message -----
From: "kikote gregoris" < kikogregoris@...>
To: <smalltalking@...>
Sent: Monday, September 25, 2006 11:21 AM
Subject: [objetos] Física en genesis3d


> Hola Ale
>
>
>   Estoy tratando de hacer un intento de simulador de un auto de carreras,
para eso estuve mirando lo que implementa genesis para la física.
>
>   Por el momento no pude avanzar mucho, quería preguntarte si de acuerdo a
tu experiencia con genesis crees posible una cosa como la que intento hacer.
>
>   Digamos que no quiero hacer nada complejo, solo que al tocar una tecla
se simule la aceleración de un auto sobre la cámara y la misma se mueva de
acuerdo a la física no muy realista que quiero implementar.
>
>   Es posible utilizar lo que implementa genesis o tendré que hacer mis
propias cuentas.
>
>   Alguna idea de por donde empezar?
>
>   Saludos kiko
>
>
>
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>  Preguntá. Respondé. Descubrí.
>  Todo lo que querías saber, y lo que ni imaginabas,
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#15124 De: "German Viscuso" <germanviscuso@...>
Fecha: Mar, 26 de Sep, 2006 7:20 pm
Asunto: Re: [objetos] Física en genesis3d
gerpsai
Sin conexión Sin conexión
Enviar correo Enviar correo
 
Kikote: yo que vos miro ODE (Open Dynamics Engine) y un plugin para Squeak que hay en http://g-24.net/squeak/ode.html. ODE se usa en Croquet y en muchos lados más, tiene una comunidad grande de usuarios y es open source.
Disculpame si ya lo conocias,
Saludos,
 
German 

 
On 9/26/06, kikote gregoris <kikogregoris@...> wrote:
Hola Ale
 
Me fije en el foro de genesis que habia y encontre varios topic que recomendaban usar librerias de terceros para este proposito.
En principio lo que implementa genesis es bueno para cosas no muy complejas pero cuando se requiere mayor presición la cosa se complica.
 
Aca una demo de genesis:
 
 
Por lo que comenta usa Tokamak una SDK para dicho proposito.
 
saludos kiko

"Alejandro F. Reimondo" <aleReimondo@...> escribió:
Hola kiko,

El framework de propiedades físicas que implementa
Genesis3D es justamente para ese tipo de abordajes.
Como siempre en estos temas, es muy importante
definir una simplificación lo mas acercada a la realidad
posible (mas importante es que sea simple).
Los elementos que te dá genesis3D son buenos para
definir a bajo nivel las interacciones y escalan bien
al montarles arriba un modelo de objetos (como los
elementos físicos los podes crear/linkear dinámicamente,
es posible generar soluciones de alta perfomance usando tus
objetos para la capa de control de alto nivel),
junto al framework de partículas (que agregué a genesis3D)
y el soporte que tenes en Smalltalk hay realmente pocas
alternativas equivalentes.

Hace un tiempo (unos años) vi una demo de genesis3D
que era un auto (y carreras de autos en montañas) en la
que estaba modelado el chasis (amortiguación) usando
el framework de física y recuerdo que andaba bien...
salvo que en algunos puntos (del modelo de la pista)
el chasis se metía debajo del modelo y no se podía
manejar más a partir de allí... en eso creoque hay
"una fragilidad" del framework, y es debida a que uno
al "simplificar" el modelo, no chequea situaciones a menudo
y cuando algo se aparta de lo planeado el sistema
queda en un estado indeterminado.

hasta pronto,
Ale.


----- Original Message -----
From: "kikote gregoris" < kikogregoris@...>
To: <smalltalking@...>
Sent: Monday, September 25, 2006 11:21 AM
Subject: [objetos] Física en genesis3d


> Hola Ale
>
>
>   Estoy tratando de hacer un intento de simulador de un auto de carreras,
para eso estuve mirando lo que implementa genesis para la física.
>
>   Por el momento no pude avanzar mucho, quería preguntarte si de acuerdo a
tu experiencia con genesis crees posible una cosa como la que intento hacer.
>
>   Digamos que no quiero hacer nada complejo, solo que al tocar una tecla
se simule la aceleración de un auto sobre la cámara y la misma se mueva de
acuerdo a la física no muy realista que quiero implementar.
>
>   Es posible utilizar lo que implementa genesis o tendré que hacer mis
propias cuentas.
>
>   Alguna idea de por donde empezar?
>
>   Saludos kiko
>
>
>
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>  Preguntá. Respondé. Descubrí.
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#15123 De: kikote gregoris <kikogregoris@...>
Fecha: Mar, 26 de Sep, 2006 7:03 pm
Asunto: Re: [objetos] Física en genesis3d
kikogregoris
Sin conexión Sin conexión
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Hola Ale
 
Me fije en el foro de genesis que habia y encontre varios topic que recomendaban usar librerias de terceros para este proposito.
En principio lo que implementa genesis es bueno para cosas no muy complejas pero cuando se requiere mayor presición la cosa se complica.
 
Aca una demo de genesis:
 
 
Por lo que comenta usa Tokamak una SDK para dicho proposito.
 
saludos kiko

"Alejandro F. Reimondo" <aleReimondo@...> escribió:
Hola kiko,

El framework de propiedades físicas que implementa
Genesis3D es justamente para ese tipo de abordajes.
Como siempre en estos temas, es muy importante
definir una simplificación lo mas acercada a la realidad
posible (mas importante es que sea simple).
Los elementos que te dá genesis3D son buenos para
definir a bajo nivel las interacciones y escalan bien
al montarles arriba un modelo de objetos (como los
elementos físicos los podes crear/linkear dinámicamente,
es posible generar soluciones de alta perfomance usando tus
objetos para la capa de control de alto nivel),
junto al framework de partículas (que agregué a genesis3D)
y el soporte que tenes en Smalltalk hay realmente pocas
alternativas equivalentes.

Hace un tiempo (unos años) vi una demo de genesis3D
que era un auto (y carreras de autos en montañas) en la
que estaba modelado el chasis (amortiguación) usando
el framework de física y recuerdo que andaba bien...
salvo que en algunos puntos (del modelo de la pista)
el chasis se metía debajo del modelo y no se podía
manejar más a partir de allí... en eso creoque hay
"una fragilidad" del framework, y es debida a que uno
al "simplificar" el modelo, no chequea situaciones a menudo
y cuando algo se aparta de lo planeado el sistema
queda en un estado indeterminado.

hasta pronto,
Ale.


----- Original Message -----
From: "kikote gregoris" <kikogregoris@...>
To: <smalltalking@...>
Sent: Monday, September 25, 2006 11:21 AM
Subject: [objetos] Física en genesis3d


> Hola Ale
>
>
>   Estoy tratando de hacer un intento de simulador de un auto de carreras,
para eso estuve mirando lo que implementa genesis para la física.
>
>   Por el momento no pude avanzar mucho, quería preguntarte si de acuerdo a
tu experiencia con genesis crees posible una cosa como la que intento hacer.
>
>   Digamos que no quiero hacer nada complejo, solo que al tocar una tecla
se simule la aceleración de un auto sobre la cámara y la misma se mueva de
acuerdo a la física no muy realista que quiero implementar.
>
>   Es posible utilizar lo que implementa genesis o tendré que hacer mis
propias cuentas.
>
>   Alguna idea de por donde empezar?
>
>   Saludos kiko
>
>
>
> ---------------------------------
>  Preguntá. Respondé. Descubrí.
>  Todo lo que querías saber, y lo que ni imaginabas,
>  está en Yahoo! Respuestas (Beta).
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#15122 De: "Alejandro F. Reimondo" <aleReimondo@...>
Fecha: Lun, 25 de Sep, 2006 4:05 pm
Asunto: Re: [objetos] Instancia Perdida
alereimondo
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Enviar correo Enviar correo
 
Hola,

En las colecciones que se usa la técnica de hashing,
  los objetos se buscan según una reducción dada
  por una función de #hash (varias veces hablamos
  en esta lista del tema), luego del primer hit dado
  por el hash del elemento a buscar, normalmente se
  itera por los objetos que ya están en la colección
  y tienen el mismo hash ([1]objetos que colisionan).
Si en ese intento hay un "nil" entre medio... la
  colección no seguirá intentando encontrar el elemento;
  en cambio si encuentra otro objeto (no nil) seguirá
  intentando...
Por eso decía que es convenienteponer otro objeto
  con el mismo #hash (por ejemplo un entero)

hasta pronto,
Ale.
[1] puse "mismo hash", pero no es tan así, traté de
  darte una explicación corta :-)



----- Original Message -----
From: "kikote gregoris" <kikogregoris@...>
To: <smalltalking@...>
Sent: Monday, September 25, 2006 11:20 AM
Subject: Re: [objetos] Instancia Perdida


> Hola Ale
>
>   No entendí la ultima parte.
>
>
>   [*] en realidad lo mas apropiado sería dejar un objeto con
> el mismo valor de #hash que la instancia que querés destruir;
> esto se puede lograr, en algunos ambientes seteando explícitamente
> el #hash: del objeto que usas de reemplazo, o usando un objeto
> que conozcas con ese hash (por ejemplo un entero, que tenga
> el mismo #hash)
>
>   saludos kiko
>
>
>
> "Alejandro F. Reimondo" <aleReimondo@...> escribió:
>   Hola,
>
> Las recomendaciones que te han dado son muy acertadas,
> aunque creo interesante comentar que es mas conveniente
> hacer el become a un string nuevo u otro objeto que mas
> tarde te sea útil como para darte una idea de que allí hay
> algo que antes era una instancia perdida (tené en cuenta
> que el #become: dejará, allí dónde está tu instancia el
> objeto al que lo mutes y quizás en el futuro lo encuentres
> y no sepas porqué está ese objeto allí).
>
> Porqué no es recomendable hacer el #become: a nil ?
>
> Si el objeto lo tenías en un Set u otra colección que utilice
> hashing (u otro mecanismo basado en secuenciación que
> use nil como marca de fin de secuencia), puede ocurrir
> que la colección funcione mal porque allí dónde tenías
> tu instancia (con un #hash específico) se encontrará "nil"
> y esto indica (al Set) que es el fin de un bucket para ese
> hash... por lo que la colección NO encontrará los objetos
> que se encuentren de allí en adelante y tengan el mismo
> hash que tu vieja instancia...
> Es decir, si usas nil; podes "romper" otro objeto que
> contenga tu instancia... y nunca sabrás porqué se dio
> esa situación...
>
> Es conveniente usar otro objeto como por ejemplo,
> en la expresión:
>     miInstancia become: 'missing instance ',miInstancia asString.
> porque de esa manera no ocurrirá el problema que
> te relaté antes [*] y además dejarás un string que indica
> lo que había en ese lugar...
>
> suerte,
> Ale.
>
> [*] en realidad lo mas apropiado sería dejar un objeto con
> el mismo valor de #hash que la instancia que querés destruir;
> esto se puede lograr, en algunos ambientes seteando explícitamente
> el #hash: del objeto que usas de reemplazo, o usando un objeto
> que conozcas con ese hash (por ejemplo un entero, que tenga
> el mismo #hash)
>
>
>
>
> ----- Original Message -----
> From: "kikote gregoris" <kikogregoris@...>
> To: <smalltalking@...>
> Sent: Saturday, September 23, 2006 9:42 AM
> Subject: Re: [objetos] Instancia Perdida
>
>
> > Hola
> >
> >   Gracias por las respuestas.
> >   Tendré en cuenta las recomendaciones de ambos.
> >
> >   saludos kiko
> >
> > Marcelo Diaz Cortez <mdc_marcelo@...> escribió:
> >   kikote
> >
> > No se como se hace en MT ,pero en los demas
> > smalltalks se pueden buscar los objetos que
> > referencian a otro.
> > en Dolphin es allReferences.
> > Un consejo no uses el inspector porque estas agregando
> > un monton de objetos que lo conocen con lo cual se te
> > hace mas dificil ver quien realmente quien lo tenia.
> > Una forma un poco salvaje pero efectiva es uar el
> > become: o becomeFordward: o oneWayBecome:
> > son todos methodos que reemplazan la referencia a ese
> > objeto por otro en todo el ambiente.
> > el oneWayBecome: en Dolphin cambia solo una referencia
> > pero el become: cambia todas las  referencias del
> > ambiente, suele ser poco performante y quizas
> > necesites
> > garbagecollectar antes de envair este mensaje para no
> > tener instancias "muertas" en la busqueda.
> > la respuesta mas corta y salvage es
> > anObjetoMuerto become: nil
> > esto hace que tu objeto muerto pase a ser la nada (
> > nil)
> > antes asegurate de enviarle al objeto todos los
> > mensajes que necesite para terminar bien su
> > existencia.
> > por ejemplo desenganchar eventos referidos a el
> > external resources etc.
> > porqe luego de esto sera nil ( la unica instancia de
> > UndefinedObject) y entiende pocos mensajes...
> > salu2
> > MDC
> > --- kikote gregoris <kikogregoris@...>
> > escribió:
> >
> > > Hola
> > >
> > >   Como puedo matar una instancia que me quedo
> > > perdida.
> > >   Asiendo  un allInstances de la clase la puedo ver,
> > > pero no se como matarla.
> > >   Además como se puede saber que objeto esta
> > > haciendo referencia a esa instancia.
> > >   Estoy en MT, pero supongo que debe ser algo común
> > > a todos los ST.
> > >   Si puedo quitar la referencia a la instancia  el
> > > GC se encarga de lo que quiero, pero no se como
> > > hacerlo.
> > >
> > >   Saludos kiko
> > >
> > >
> > > ---------------------------------
> > >  Preguntá. Respondé. Descubrí.
> > >  Todo lo que querías saber, y lo que ni imaginabas,
> > >  está en Yahoo! Respuestas (Beta).
> > >  Probalo ya!
> >
> >
> >
> >
> >
> >
> > __________________________________________________
> > Preguntá. Respondé. Descubrí.
> > Todo lo que querías saber, y lo que ni imaginabas,
> > está en Yahoo! Respuestas (Beta).
> > ¡Probalo ya!
> > http://www.yahoo.com.ar/respuestas
> >
> >
> >
> >
> > ---------------------------------
> >  Preguntá. Respondé. Descubrí.
> >  Todo lo que querías saber, y lo que ni imaginabas,
> >  está en Yahoo! Respuestas (Beta).
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>
>
>
>
> ---------------------------------
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